Projet création de Scénario Lhynn
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Abelarion
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Re: Projet création de Scénario Lhynn
J'insiste sur le fait de baser la quête dans les alentours très proches, c'est vraiment un truc qui me gonfle de faire des aller retour pour rien. Une fois ca va, deux fois ca va ca va.
Vu le nombre de perso par joueur c'est pas très intéressant et pire, ça disperse les joueurs.
A mon avis t'es en bonne voie 7.
Petit détail : réunir les couples c'est vu à Abheilhem. Les mini quêtes useless c'est un peu naze comme manière de gonfler le temps de quête. Je suis convaincue qu'on peut imaginer mieux. RPZ RP §§§
C'est possible de lister les ouvertures actuelles ? (je crois que ça avait été fait auparavant...)
Il faut aussi voir ce qu'il en ait de la rénovation de Lhynn ce qui pourrait changer la donne !
Je propose donc de laisser le point "mini quête d'introduction" ouvert afin de l'adapter après puisqu'ils n'influenceront pas le scénario par la suite. Le cas échéant, il faudra lister ces mini quêtes nécessaires pour ne pas oublier de les intégrer.
J'aime bien l'idée du pacte avec le Malin ou son armée pour protéger le village des guerres.
(Ce qui explique qu'il ait été tranquille tout le temps ?)
Pour ça on pourrait imaginer un sacrifice humain -régulier ou non-, mais je ne sais pas si c'est un peu trop gore.
Dans cette voie on pourrait très bien arriver à empêcher le sacrifice imminent et se prendre la "malédiction" décrite par Amelio. Ça introduirait un boss à tuer.
Je trouve aussi l'idée d'Amelio relatif à la clé assez sympa. Par contre je vois mal un forgeron réparer une clé.
Soit elle est grossière (ce qui serait probable si l'origine est éloignée) et une clé lambda passerait ou ce serait facile à crocheter, soit elle est fine et là ce n'est plus cohérent.
Par contre une alternative intéressante est d'amener plusieurs serrures comme dans la quête des chevaliers noirs... ou plusieurs portes tout simplement. Peut être des épreuves après chaque porte qui permette de remporter la clé nécessaire à la suivante.
C'est peut être une piste mais il faudrait que ce soit fait dans une grande bâtisse, je sais pas si c'est possible dans la configuration actuelle.
Vu le nombre de perso par joueur c'est pas très intéressant et pire, ça disperse les joueurs.
A mon avis t'es en bonne voie 7.
Petit détail : réunir les couples c'est vu à Abheilhem. Les mini quêtes useless c'est un peu naze comme manière de gonfler le temps de quête. Je suis convaincue qu'on peut imaginer mieux. RPZ RP §§§
C'est possible de lister les ouvertures actuelles ? (je crois que ça avait été fait auparavant...)
Il faut aussi voir ce qu'il en ait de la rénovation de Lhynn ce qui pourrait changer la donne !
Je propose donc de laisser le point "mini quête d'introduction" ouvert afin de l'adapter après puisqu'ils n'influenceront pas le scénario par la suite. Le cas échéant, il faudra lister ces mini quêtes nécessaires pour ne pas oublier de les intégrer.
J'aime bien l'idée du pacte avec le Malin ou son armée pour protéger le village des guerres.
(Ce qui explique qu'il ait été tranquille tout le temps ?)
Pour ça on pourrait imaginer un sacrifice humain -régulier ou non-, mais je ne sais pas si c'est un peu trop gore.
Dans cette voie on pourrait très bien arriver à empêcher le sacrifice imminent et se prendre la "malédiction" décrite par Amelio. Ça introduirait un boss à tuer.
Je trouve aussi l'idée d'Amelio relatif à la clé assez sympa. Par contre je vois mal un forgeron réparer une clé.
Soit elle est grossière (ce qui serait probable si l'origine est éloignée) et une clé lambda passerait ou ce serait facile à crocheter, soit elle est fine et là ce n'est plus cohérent.
Par contre une alternative intéressante est d'amener plusieurs serrures comme dans la quête des chevaliers noirs... ou plusieurs portes tout simplement. Peut être des épreuves après chaque porte qui permette de remporter la clé nécessaire à la suivante.
C'est peut être une piste mais il faudrait que ce soit fait dans une grande bâtisse, je sais pas si c'est possible dans la configuration actuelle.
Zarla- Messages : 136
Date d'inscription : 19/02/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Pas de nouvelle de rénovation pour Lhynn
Shyran- Messages : 13
Date d'inscription : 17/11/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Désolé pour le délai, vous aurez tous compris que je ne bosse sur ce projet que de temps à autres, par à-coups. Pas d'inquiétude à avoir, j'ai pas l'intention de faire comme la dernière fois et abandonner ce topic une année entière. J'essaierai d'écrire un truc ce w-e.
Carlos- Admin
- Messages : 691
Date d'inscription : 19/02/2011
Localisation : Internet
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Déjà, une réponse point par point à Amelio et Zarla.
Je n'aime pas trop l'idée d'une cave infestée de monstres pour la simple raison que c'est vu et revu. Dans les quêtes récentes, on a eu celle des pirates, qui reposait entièrement sur du massacre d'ennemis, celle des chevaliers noirs, qui inclut un passage où il faut tuer des monstres dans un cimetière et celle de Rostheim où il y a plusieurs phases du genre. Je préférerais personnellement qu'on se repose plutôt sur l'ambiance, les pièges et les énigmes. Mais sur ce point, je crois qu'il est aussi essentiel d'avoir l'avis de Shyran: qu'est-ce qui serait plus facile/plus intéressant à réaliser? Il ne faut pas oublier que nous ne sommes que des scénaristes et que la décision finale sur ce genre de questions reviendra à ceux qui travailleront sur l'éditeur.
La clef en plusieurs morceaux me semble relativement peu crédible, mais le concept est bon. Sur ce point je rejoindrais plutôt l'idée de Zarla... Encore que pour une porte située directement sous le manoir, je préférerais plutôt une clef unique, en bon état, mais perdue depuis longtemps. Ça pourrait mener à une phase de recherche, soit à Lhynn exclusivement soit dans tout Vesperae. Il s'agirait bien sûr d'une "quête à allers-retours", mais je doute que ce soit un problème majeur si ça ne survient qu'une fois au cours du scénario, ça ajouterait même de la variété. On peut également prétexter une clef magique, enchantée par une magie ancienne et puissante (qui serait évidemment liée au Malin, même si ce fait ne serait pas connu à ce moment-là du scénario) et qui ne pourrait donc pas être répliquée facilement.
J'aime bien l'idée de faire intervenir une guilde ancienne et dédiée à combattre le malin, encore que je ne vois pas pourquoi une faction le ferait "en secret" (après tout, le royaume de Roland affronte lui aussi les forces du mal, ouvertement). L'idée d'avoir deux chemins séparés dans la quête me semble par contre problématique. Ça voudrait dire deux fois plus de travail pour, au final, pas grand chose. Je suis aussi contre l'idée d'avoir plusieurs mini-quêtes à ce point du scénario, car je préfère raconter une histoire qui va droit à l'essentiel. On peut peut-être utiliser cette idée autrement et introduire, à un moment quelconque de la quête, un PNJ connaissant bien le Malin (il pourrait s'agir de l'héritier d'un ordre qui l'a autrefois combattu, voire d'un elfe/telgun ayant pris part à la guerre personnellement) et pouvant aider le joueur dans sa quête. Même là, je ne suis pas très convaincu, mais ça peut être une piste.
J'aime bien l'idée du sacrifice humain. On pourrait supposer qu'une partie du pouvoir du malin survit encore à Lhynn et protège en quelque sorte le village (de la même manière que l'Anneau Unique était encore "actif" après la défaite de Sauron, pour faire un parallèle douteux) mais ne peut, à cause de la mort du Malin en soi, le faire qu'à la condition que les habitants lui fassent des sacrifices (une fois par an? par décennie?). Il pourrait s'agir ici de la fin de la "première partie" de la quête: le joueur empêche in extremis le sacrifice d'un pnj rencontré plus tôt dans la quête, affronte ceux qui allaient procéder au sacrifice et/ou leur "protecteur" magique, et apprend ensuite qu'une force liée au Malin réside encore dans les ruines entre Laucian et Lhynn, ce qui mène à la seconde partie et au donjon en soi.
Quant à ce donjon, il s'agirait de ruines en majeure partie souterraines, pourquoi pas celles d'un temple (pour introduire une idée de "corruption" et de désacralisation liées au Malin), graduellement abandonné dans les années suivant la guerre. Quant à ce qui s'y serait passé... Une avant-garde de l'armée du Malin s'y serait établie après un accord avec les Lhynnois. Tandis que les forces de Laucian gagnaient du terrain, celles du Malin auraient commencé à exiger des sacrifices de la part des villageois dans l'objectif d'utiliser des sorts particulièrement puissants/d'augmenter le pouvoir du Malin lui-même.
Les habitants de Lhynn s'y seraient globalement soumis pour éviter le conflit, mais il y aurait eu des dissidents que les Lhynnois durent livrer à l'occupant. Le nombre de serviteurs du Malin présents sur place aurait probablement diminué tandis que la guerre avançait, car ils était appelés au front. La situation serait devenue de plus en plus tendue, avec un nombre réduit d'occupants et un mécontentement grandissant chez les Lhynnois, mais alors que l'arrivée d'une révolte était proche, Laucian aurait remporté sa victoire décisive sur le Malin, à Eleven Snake.
Un groupe de serviteurs du Malin en déroute auraient alors gagné Lhynn, emportant avec eux une partie du pouvoir/de la conscience de leur maitre (par le biais d'un artefact?). Les Lhynnois, mus par la crainte de devoir les affronter s'ils refusaient et poussés par l'envie de dissimuler ce qu'ils avaient fait pour que leur village soit épargné, auraient accepté de les dissimuler dans les niveaux inférieurs du temple.
C'est une base, je poursuivrais plus tard. N'hésitez pas à donner votre avis.
Je n'aime pas trop l'idée d'une cave infestée de monstres pour la simple raison que c'est vu et revu. Dans les quêtes récentes, on a eu celle des pirates, qui reposait entièrement sur du massacre d'ennemis, celle des chevaliers noirs, qui inclut un passage où il faut tuer des monstres dans un cimetière et celle de Rostheim où il y a plusieurs phases du genre. Je préférerais personnellement qu'on se repose plutôt sur l'ambiance, les pièges et les énigmes. Mais sur ce point, je crois qu'il est aussi essentiel d'avoir l'avis de Shyran: qu'est-ce qui serait plus facile/plus intéressant à réaliser? Il ne faut pas oublier que nous ne sommes que des scénaristes et que la décision finale sur ce genre de questions reviendra à ceux qui travailleront sur l'éditeur.
La clef en plusieurs morceaux me semble relativement peu crédible, mais le concept est bon. Sur ce point je rejoindrais plutôt l'idée de Zarla... Encore que pour une porte située directement sous le manoir, je préférerais plutôt une clef unique, en bon état, mais perdue depuis longtemps. Ça pourrait mener à une phase de recherche, soit à Lhynn exclusivement soit dans tout Vesperae. Il s'agirait bien sûr d'une "quête à allers-retours", mais je doute que ce soit un problème majeur si ça ne survient qu'une fois au cours du scénario, ça ajouterait même de la variété. On peut également prétexter une clef magique, enchantée par une magie ancienne et puissante (qui serait évidemment liée au Malin, même si ce fait ne serait pas connu à ce moment-là du scénario) et qui ne pourrait donc pas être répliquée facilement.
J'aime bien l'idée de faire intervenir une guilde ancienne et dédiée à combattre le malin, encore que je ne vois pas pourquoi une faction le ferait "en secret" (après tout, le royaume de Roland affronte lui aussi les forces du mal, ouvertement). L'idée d'avoir deux chemins séparés dans la quête me semble par contre problématique. Ça voudrait dire deux fois plus de travail pour, au final, pas grand chose. Je suis aussi contre l'idée d'avoir plusieurs mini-quêtes à ce point du scénario, car je préfère raconter une histoire qui va droit à l'essentiel. On peut peut-être utiliser cette idée autrement et introduire, à un moment quelconque de la quête, un PNJ connaissant bien le Malin (il pourrait s'agir de l'héritier d'un ordre qui l'a autrefois combattu, voire d'un elfe/telgun ayant pris part à la guerre personnellement) et pouvant aider le joueur dans sa quête. Même là, je ne suis pas très convaincu, mais ça peut être une piste.
J'aime bien l'idée du sacrifice humain. On pourrait supposer qu'une partie du pouvoir du malin survit encore à Lhynn et protège en quelque sorte le village (de la même manière que l'Anneau Unique était encore "actif" après la défaite de Sauron, pour faire un parallèle douteux) mais ne peut, à cause de la mort du Malin en soi, le faire qu'à la condition que les habitants lui fassent des sacrifices (une fois par an? par décennie?). Il pourrait s'agir ici de la fin de la "première partie" de la quête: le joueur empêche in extremis le sacrifice d'un pnj rencontré plus tôt dans la quête, affronte ceux qui allaient procéder au sacrifice et/ou leur "protecteur" magique, et apprend ensuite qu'une force liée au Malin réside encore dans les ruines entre Laucian et Lhynn, ce qui mène à la seconde partie et au donjon en soi.
Quant à ce donjon, il s'agirait de ruines en majeure partie souterraines, pourquoi pas celles d'un temple (pour introduire une idée de "corruption" et de désacralisation liées au Malin), graduellement abandonné dans les années suivant la guerre. Quant à ce qui s'y serait passé... Une avant-garde de l'armée du Malin s'y serait établie après un accord avec les Lhynnois. Tandis que les forces de Laucian gagnaient du terrain, celles du Malin auraient commencé à exiger des sacrifices de la part des villageois dans l'objectif d'utiliser des sorts particulièrement puissants/d'augmenter le pouvoir du Malin lui-même.
Les habitants de Lhynn s'y seraient globalement soumis pour éviter le conflit, mais il y aurait eu des dissidents que les Lhynnois durent livrer à l'occupant. Le nombre de serviteurs du Malin présents sur place aurait probablement diminué tandis que la guerre avançait, car ils était appelés au front. La situation serait devenue de plus en plus tendue, avec un nombre réduit d'occupants et un mécontentement grandissant chez les Lhynnois, mais alors que l'arrivée d'une révolte était proche, Laucian aurait remporté sa victoire décisive sur le Malin, à Eleven Snake.
Un groupe de serviteurs du Malin en déroute auraient alors gagné Lhynn, emportant avec eux une partie du pouvoir/de la conscience de leur maitre (par le biais d'un artefact?). Les Lhynnois, mus par la crainte de devoir les affronter s'ils refusaient et poussés par l'envie de dissimuler ce qu'ils avaient fait pour que leur village soit épargné, auraient accepté de les dissimuler dans les niveaux inférieurs du temple.
C'est une base, je poursuivrais plus tard. N'hésitez pas à donner votre avis.
Carlos- Admin
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Date d'inscription : 19/02/2011
Localisation : Internet
Re: Projet création de Scénario Lhynn
L'intérêt d'une phase de combat est de filtrer les petits persos qui abusent des groupes pour passer (cf. l'évent du bonnet badjack). Cela dit il ne faut pas en abuser.7 a écrit: Je n'aime pas trop l'idée d'une cave infestée de monstres pour la simple raison que c'est vu et revu. Dans les quêtes récentes, on a eu celle des pirates, qui reposait entièrement sur du massacre d'ennemis, celle des chevaliers noirs, qui inclut un passage où il faut tuer des monstres dans un cimetière et celle de Rostheim où il y a plusieurs phases du genre. Je préférerais personnellement qu'on se repose plutôt sur l'ambiance, les pièges et les énigmes. Mais sur ce point, je crois qu'il est aussi essentiel d'avoir l'avis de Shyran: qu'est-ce qui serait plus facile/plus intéressant à réaliser? Il ne faut pas oublier que nous ne sommes que des scénaristes et que la décision finale sur ce genre de questions reviendra à ceux qui travailleront sur l'éditeur.
Concernant les pièges et énigmes, c'est à définir. Mais à priori c'est programmable tant que c'est de la logique ou du hasard.
Après il faut raisonner vraiment d'un point de vue scénaristique, donc imaginer ce qui est le plus pertinent.
Zarla- Messages : 136
Date d'inscription : 19/02/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Voilà un résumé du scénario. S'il convient on pourra l'envoyer à EditeurSO pour validation, après quoi on pourra en faire une version détaillée incluant les dialogues.
Je crois qu'il serait aussi intéressant de faire une vraie maj de Lhynn, non seulement graphique mais aussi et surtout au niveau des dialogues, pour ajouter des éléments relatifs à la quête et au bg du jeu.
- Spoiler:
1 Le joueur fait la rencontre de PNJ 1, qui vient d'hériter de la vaste maison de ses parents (Maison Lhynn 4), qui lui demande de l'aide pour accéder à sa cave, dont l'entrée est bloquée. Le joueur l'aide et l'accès est libéré.
2 Le joueur suit PNJ 1 dans la cave. Ils y trouvent une vieille pièce poussiéreuse mais somme toute normale... et une porte bloquée. Il semble impossible de l'ouvrir, même en la crochetant ou en tentant de la défoncer, mais le pnj se souvient d'avoir entendu parler de clefs magiques qui permettent ce genre de protection.
3 Après une brève recherche le joueur rencontre PNJ 2, qui s'y connaît en magie et parvient à recréer une telle clef, une fois les composantes nécessaires réunies.
4 La porte donne sur un nouvel escalier qui descend jusqu'à une nouvelle pièce dotée d'une porte fermée. Cette fois, le joueur doit réussir une épreuve (résoudre une énigme, affronter des ennemis créés par magie) pour obtenir la clef suivante. Il y a en tout trois pièces de ce genre, chacune contenant qui plus est des notes impliquant la présence de forces maléfiques et d'un culte ancien à Lhynn.
5 La dernière pièce ne contient ni énigmes ni ennemis, mais un autel sacrificiel qui n'a pas été utilisé depuis longtemps et des notes écrites qui racontent une partie de l'histoire de la secte. Elle existe depuis des siècles et vénère le Malin. Chaque année, un sacrifice humain doit lui être offert. Les rencontres du culte et les sacrifices se déroulaient autrefois dans cette pièce mais ont maintenant lieu "au Vieux Temple". De plus, le sacrifice tombe sur cette journée-là et PNJ 1 ne connaît pas ce "vieux temple".
5 PNJ 2 lui le connaît et, quand le joueur lui demande où il se trouve, il lui apprend que l'endroit est situé dans la forêt entre le village et Laucian. Le joueur s'y dirige. Le "vieux temple" est un ensemble de ruines dispersées dans la forêt, sur une seule et même grande map. La majeure partie en est entièrement détruite mais un bâtiment est encore debout, et c'est là que le joueur trouve les trois membres actuels de la secte (PNJs 4 5 et 6), qui a perdu son influence au fil des années. Ils sont en train de procéder au sacrifice (PNJ 3) mais l'arrivée du joueur les interrompt.
6 PNJs 4 et 5 fuient, paniqués, mais PNJ 6, le dirigeant du culte, décide qu'il ne peut pas laisser le joueur repartir vivant et lance donc un sort, invoquant une partie du pouvoir du Malin, ce qui introduit un boss à tuer. PNJ 6 est tué au cours du combat et le joueur ramène PNJ3 au village. Là, PNJs 4 et 5 ont été maîtrisés par PNJs 1 et 2.
7 Interrogés, les deux membres survivants de la secte expliquent leurs motivations: l' "ombre" du Malin protège le village depuis des siècles, lui évitant tout conflit y compris au cours de la période barbare et de la guerre contre Pignoval. En échange elle exige un sacrifice annuel, mais c'est, pour eux, un maigre prix à payer pour une paix constante alors que les autres villes humaines doivent supporter des conflits réguliers et particulièrement brutaux. Ils apprennent aussi au joueur que l'Ombre ne peut que dépérir sans sacrifice, mais qu'elle n'acceptera pas son destin facilement et tentera d'emporter les villageois avec elle. Il faut donc à tout prix l'arrêter. Finalement, le joueur apprend que l'Ombre réside dans les catacombes situées sous le Vieux Temple.
8 Le joueur revient au temple et trouve l'entrée des souterrains, où il pénètre. Le donjon est surtout vertical, s'enfonçant dans les profondeurs de la terre. Le nombre d'ennemis est assez limité; il s'agit de créatures magiques invoquées pour défendre l'endroit et de quelques démons et elfes noirs demeurés fidèles à l'Ombre du Malin depuis la guerre de Laucian. On peut imaginer la présence de l'un des généraux de son ancienne armée en tant que boss de milieu de donjon. De plus, chaque étage contient quelques documents racontant l'arrivée des forces du Malin à Lhynn, le déroulement de la guerre, la défaite du Malin et l'arrivée des survivants de son armée, transportant avec eux un récéptacle magique contenant ses restes.
9 Au fond du donjon, le joueur rencontre l'Ombre du Malin. Après une brève discussion où l'Ombre essaie de convaincre le joueur de se joindre à elle, puis le menace, lui affirmant qu'elle est largement supérieure à lui, le joueur brise le réceptacle. L'Ombre dévoile alors sa vraie forme (boss stationnaire car attaché aux restes du récéptacle) et tente de tuer le joueur, provoquant ainsi le combat final de la quête. Une ultime porte se situe derrière l'endroit où se trouvait d'abord le récéptacle, puis le boss. Là, le joueur trouve un artefact de l'ancien temple, abandonné depuis que le mal a pris possession des lieux. L'objet fait office de récompense.
10 Le joueur revient à Lhynn, ayant triomphé de l'ultime survivance d'un passé sombre et désormais révolu. Il échange quelques mots avec les pnjs 1 2 et 3. Quant aux pnjs 4 et 5 ils sont remis aux autorités.
Quelques idées alternatives:
Ne pas faire de l'ombre du malin un boss. J'aime bien l'idée d'une puissance maléfique capable d'influencer le monde autour d'elle mais pas de se protéger d'une attaque directe. Dans cette version, le général mentionné comme boss potentiel au milieu du donjon pourrait faire office de boss final, protégeant son maître sans défense. Cependant je préfère encore l'idée de laisser le joueur affronter le Malin, un antagoniste majeur du background du jeu dont on a entendu parler dès les débuts de Vesperae.
Laisser le joueur choisir s'il s'allie à l'Ombre ou pas. Ça pourrait mener à une finale alternative où il lui trouve un nouveau sacrifice et obtient un artefact maléfique en récompense. Je trouve cependant l'idée un peu trop sombre, même en comparaison des choix bien/mal déjà proposés dans la quête des chevaliers noirs et dans celle de sgurz. De plus je préfère généralement laisser une conclusion unique aux quêtes pour avoir une version "officielle".
Commentaires, suggestions?
Je crois qu'il serait aussi intéressant de faire une vraie maj de Lhynn, non seulement graphique mais aussi et surtout au niveau des dialogues, pour ajouter des éléments relatifs à la quête et au bg du jeu.
Carlos- Admin
- Messages : 691
Date d'inscription : 19/02/2011
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Re: Projet création de Scénario Lhynn
Je trouve que le pnj 2 donne des informations trop "facilement" pour un rite qui se veut d'être secret depuis des générations.
Il faut bien utiliser les maps de la ville, quitte à refaire entièrement la ville... donc les maps/graphismes mais aussi les dialogues. Par contre il faudra se mettre d'accord avec EditeurSo et cela rendra le projet plus compliqué.
Sinon c'est nickel pour moi !
Il faut bien utiliser les maps de la ville, quitte à refaire entièrement la ville... donc les maps/graphismes mais aussi les dialogues. Par contre il faudra se mettre d'accord avec EditeurSo et cela rendra le projet plus compliqué.
Sinon c'est nickel pour moi !
Zarla- Messages : 136
Date d'inscription : 19/02/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Je pense que tu peux envoyer à EditeurSo si ce n'est pas déjà fait
Zarla- Messages : 136
Date d'inscription : 19/02/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
J'estime que le pnj 1 fait trop vite confiance au joueur, à mon avis il faut quelque chose d'autre avant qu'il lui fasse confiance, genre la fille amoureuse elle aussi nouvelle arrivante, qui demande de l'aide au joueur pour rencontrer l'âme soeur pnj de la maison tout au font, ensuite le pnj natif envoi le joueur vers le pnj 1 pour l'aider les deux étant 'ami'
Idem que Zarla j'estime que le joueur récupère trop facilement la clé magique, voire apprends trop vite ce qu'il se passe, ce doit être un secret garder, par exemple il doit devoir parler à des vieux habitant natif du village pour en apprendre plus.
pour le reste, je trouve plus logique que ce soit un ancien habitant, dont on doit tiré les vers du nez qui nous disent que la suite est à Laucian :'
Idem que Zarla j'estime que le joueur récupère trop facilement la clé magique, voire apprends trop vite ce qu'il se passe, ce doit être un secret garder, par exemple il doit devoir parler à des vieux habitant natif du village pour en apprendre plus.
pour le reste, je trouve plus logique que ce soit un ancien habitant, dont on doit tiré les vers du nez qui nous disent que la suite est à Laucian :'
Abelarion- Messages : 576
Date d'inscription : 19/02/2011
Re: Projet création de Scénario Lhynn
Le PNJ 1, c'est un détail qu'on pourra revoir par après. J'ai pas précisé la nature de sa rencontre avec le PJ. Quant à ce que tu suggère en remplacement on a déjà opté pour ne pas utiliser ça, comme c'est assez cliché (et que ça pourrait servir à une série de mini-quêtes comme à Sarosa et Coacville).
Je vais laisser ça ouvert (dire que le joueur gagne la confiance du PNJ qui donne la clef mais pas comment), mais son rôle est, à vrai dire (c'était pas vraiment précisé) celui d'un habitant de la ville, possible ex-membre de la secte (mais je ne pense pas que rendre ça explicite soit une bonne idée).
Je vais modifier ça légèrement et l'envoyer demain.
Je vais laisser ça ouvert (dire que le joueur gagne la confiance du PNJ qui donne la clef mais pas comment), mais son rôle est, à vrai dire (c'était pas vraiment précisé) celui d'un habitant de la ville, possible ex-membre de la secte (mais je ne pense pas que rendre ça explicite soit une bonne idée).
Je vais modifier ça légèrement et l'envoyer demain.
Carlos- Admin
- Messages : 691
Date d'inscription : 19/02/2011
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