Magie

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Magie

Message par Kelora le Lun 3 Avr 2017 - 20:29

Bon. D'accord je sais que vous êtes pour un retour aux sources dans le RP "que-ce-qu'il-y-a-en-jeu" et que la magie n'est pas autorisée pour les joueurs. Néanmoins, elle a toujours existé dans les rp "purs" et autres. Bref, la magie c'est rigolo.
Et j'avais donc écrit une sorte de grimmoire (distribué en première année du cycle de l'école de magie) qu'on peut dl ici : https://www.fichier-pdf.fr/2016/08/12/magie-v2/ (c'est un pdf tout con avec une intro sur les divinités prélevée de la citadelle avec interprétation des lieux où devraient être les temples non-implémentés en jeu)
Je le redis même si c'est évident : j'ai écrit cela en me basant un peu sur la citadelle mais aussi sur les autres MMORPG et simplement sur ma vision des choses donc c'est extrêmement sujet à débat. (surtout que le contexte dans lequel ça a été écrit était particulier). Voilà, voilà, bonne lecture.

Les différents courants magiques

La Magie est un courant vaste. De très nombreux mages et archimages ont tenté d'en maîtriser toutes les subtilités ; c'est le travail d'une vie. Au cours de vos études à l'Ecole et l'Académie de Magie de Proncilia vous devrez choisir vos spécialités magiques.

La magie se divise en courants majeurs.
- La magie élémentaire (Terre, Eau, Feu, Vent) avec ses magies composites (Foudre, Bois, Métal, Glace),
- La magie divine,
- La magie blanche,
- La magie maléfique aussi appelée « Magie noire », (sang, ombres, malédictions, …),
- Le Chamanisme parfois confondu avec la magie druidique,
- Le psychisme (illusion, divination),
- L’abjuration,
- L’enchantement,
- L’invocation,
- La Nécromancie,
- La Métamorphose,
- L’Évocation,
- La magie d’assistance,
- La magie de sapement,
- La magie d’altération,
- La magie démoniaque, souvent à tort confondue avec de la magie noire,
- La magie des sceaux.


L'alchimie est un courant différent de magie qui sera évoqué plus tardivement.
La plupart de ces écoles ont des cursus pour leur enseignement à l'Académie de Magie de Proncilia, cependant, il faut bien prendre en compte quelques notions de difficulté. L’évocation ne sera pas enseignée en cursus habituel car cela nécessite des capacités exceptionnelles. La Magie Sainte est réservée aux Prêtres et Prêtresses des cultes, nous enseignons tout au plus un sort de soin basique. La magie Chamanique est extrêmement difficile à maîtriser et provient essentiellement d'affinités naturelles. Et la magie Démonique demande à ce que l'utilisateur ait des ascendances démoniaques.

Magie élémentaire

Hydromancie : La magie élémentaire de l'eau pourrait être appelée magie élémentaire des liquides, elle contrôle absolument tous les liquides (sauf le sang), les mages d'hydromancie favorisent Zandaros. Elle peut se lier à la Terre pour former la Phytomancie (bois) et au vent pour former l'Algomancie (glace)
Géomancie : La magie élémentaire de terre contrôle tout type de roche, les mages de géomancie favorisent Danava. Elle peut se lier à l'Eau pour former le Phytomancie (bois) et au Feu pour former la Metallurgie (métal)
Aéromancie : La magie élémentaire de vent contrôle tout courant d'air, ou même leur absence, les mages d'aéromancie favorisent Dranig. Elle peut se lier à l'Eau pour former l'Algomancie (glace) et au Feu pour former l'Électromancie (foudre)

Pyromancie : La magie élémentaire de Feu contrôle tout feu, lave y compris (dans une moindre mesure sans affinité avec la Terre), les mages de pyromancie favorisent Fulrullia. Elle peut se lier à la Terre pour former la Metallurgie (métal) ou au Vent pour former l'Électromancie (foudre)

Autres magies
Magie divine : la magie divine est aussi une branche à part de la magie car il faut pour cela être sacré prêtre ou paladin. Il faut être lié au dieu par un entraînement avec le Temple. Ce n’est pas une magie, c’est un don momentané d’une infime partie d’un dieu et on peut être déchu du statut de prêtre en cas de manquement aux idéaux du dieu, cette magie ne peut être contrée par la magie d’abjuration. L’école de magie saura vous mettre en contact avec un Temple en cas de nécessité.

Magie blanche : la magie blanche est une magie dite « bénéfique », augmentée par un caractère altruiste elle vous permettra de soigner des personnes et de les protéger. C'est une magie très puissante qui permet de lutter contre les être dits « maléfiques ».

Magie noire : la magie noire est une magie dite « maléfique », augmentée par une nature sombre et pragmatique, sont but est la destruction. C'est une magie très offensive et qui nécessite de savoir faire la part des choses afin de ne pas se laisser corrompre.

Chamanisme : le chamanisme est une branche à part de la magie, car cela nécessite comme l’invocation une discussion et un pacte avec les entités. Le chamanisme demande des alliances avec les esprits de la « nature » tels que les fées et les entités intangibles. Cette magie demande une affinité spirituelle de nature, les élèves qui la présenteront pourront suivre ce cursus exceptionnel.

Psychisme : la magie de psychisme est la magie qui a trait à l’esprit. Elle joue sur les perceptions et sur le mental d’une personne. Cette magie regroupe quelques sous-genres : la télékinésie qui est l’art de déplacer des objets par la force mentale, les illusions qui permettent de changer les perceptions d’un esprit, le contrôle de l’esprit qui permet de manipuler le psychisme d’un être afin de le plier à certaines volontés ou à modifier sa mémoire ; la télépathie fait partie de ce sous-genre.

Magie d’abjuration : les abjurateurs sont des mages très craints et sont le contre parfait à tous les mages. Leur art est de détourner un sort en le manipulant et en le retournant contre son lanceur ou de dissiper les effets d’un sort. Les abjurateurs sont incapables d’initier un combat mais sont très puissants.

Enchantement : la magie d’enchantement permet d’appliquer des sorts sur un objet. C’est généralement utilisé sur les armes et les bijoux. Mais cela peut s’utiliser sur n’importe quel élément. Un enchanteur n’a pas besoin de maîtriser la magie qui permet le sort, tant que cela n’est pas contraire à sa nature profonde (un démon ne pourra pas enchanter en magie blanche, par exemple)

Invocation : la Magie d'invocation, aussi redoutable que risquée, est une magie qui permet de déplacer des créatures d'un plan du monde à un autre. Il faudra négocier avec l'être invoqué, généralement, soit un être puissant soit plusieurs faibles. Une invocation a une limite dans le temps fixée par le pacte ou les capacités magiques de l'utilisateur.

Nécromancie : la Nécromancie est extrêmement mal vue, même ici, dans l'Ordre. Son utilisation est réglementée et son enseignement théorique. C'est la magie très connue pour ses invocations de morts-vivants, de réanimation des morts, mais elle est tout aussi destructrice par les maladies induites et les phylactères qui rendent les mages pratiquement immortels. Cette magie est cependant dangereuse, elle corrompt votre âme immortelle et la destine aux Enfers de Démonio ou pire encore.

Métamorphose : la Métamorphose est l'art de modifier son corps et de le transformer en autre chose que ce soit végétal, animal ou inanimé. C'est une magie très puissante qui induit des risques de rester bloqué dans un autre état. Il ne faut pas surestimer ses capacités au risque de finir figé en roche.

L’Évocation : l’évocation est le courant le plus pur de magie. L'Evocation est l'art de conjurer la magie comme un élément en soi, de conjurer ce que nous appellerons l'énergie vitale de magie : le mana. C'est un type de magie que seul un Archimage peut maîtriser sans risquer de mourir pendante le lancement du sort.

Magie d'assistance : la magie d'assistance, au-delà de simples soins permettra de renforcer les capacités physiques ou mentales. Protégeant de la magie noire, mais aussi d'autres menaces moins exotiques. Cette magie peut devenir offensive, mais c'est là une utilisation abusive de ce type de magie et à n'utiliser qu'en dernier recours car cela pourrait être dangereux. Elle donnera lieu à des guerriers redoutables.

Magie de sapement : la Magie de sapement peut s'opposer à la magie d'assistance car elle permettra d'affaiblir les capacités physiques et mentales. C'est une magie plus coûteuse que la magie d'assistance mais qui permet une plus grande autonomie.

Magie d'altération : la magie d'Altération est souvent confondue à tort avec la magie d'illusion ; il ne faut cependant pas se tromper la magie d'altération est capable de modifier des caractéristiques d'un objet, un immense rocher peut devenir aussi léger qu'une plume et s'envoler aux quatre vents. Cette magie est extrêmement puissante car elle peut même pénétrer dans un objet inanimé pour l'animer et lui donner des ordres
.
Magie des sceaux : la magie des sceaux sert à maîtriser des runes et d’autres symboles ésotériques afin de créer des réactions. Un sceau est à usage unique, sauf circonstances exceptionnelles. Le mage n’a pas besoin de maîtriser la magie qui permet le sort, tant que cela n’est pas contraire à sa nature profonde (un démon ne pourra pas apposer un sceau de magie blanche, par exemple)

Magie démoniaque : la magie démoniaque demande des capacités démoniaques innées ainsi qu’une ascendance démoniaque ou une corruption. Cette magie permet d’imiter toutes les autres magies sans avoir besoin des prérequis inhérents. Elle est extrêmement puissante, et certains courants sont plus spécialisés vers cette magie comme la magie des succubes, invocation de bêtes démoniaques, la corruption, liens de sang, etc. Les démons sont les uniques concernés.
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Re: Magie

Message par Tyroine le Lun 3 Avr 2017 - 20:49

La magie a toujours posé un problème non pas par son existence (on a toujours eu des rôlistes magiciens et c'est normal c'est quelque chose de passionnant) mais par son abus et son manque de contrôle de jeunes rôlistes qui versaient facilement dans l'anti-rp et la puissance à outrance. Et je ne le reproche à personne : on a (presque) tous été anti-rp, moi le premier (même sans magie).

Je pense en vérité que la magie peut se trouver très intéressante si elle reste "honnête" et équitable. Mais ça c'était un problème qui se posait à l'époque des combats RP. Aujourd'hui je crois que ça intéresse vraiment plus personne les combats RP, du moins moi en tout cas. Ça n'a toujours été qu'une source de débat et de conflit, voir le débat sur la prise en compte des lvl et l'utilisation du PVP pour régler un affrontement ou plus sobrement Le combat RP et son devenir sur le forum de la Guerre des armes, en 2007 déjà (qui divisait déjà énormément et se concluait par des prises de tête).

Mais la magie et le RP en général, c'est pas que du combat. Ça a un intérêt pour bien d'autres causes, que ça soit pour tisser des trames narratives ou dans la conception d'artefacts magiques tels que les fameux anneaux de soumission de Venin ou les colliers des templiers permettant d'annuler temporairement la lycanthropie.

Elle peut également être un moyen de "non combat" voire d'humour, comme je m'y étais exercé avec Merlin l'entartreur, mon magicien frappé du ciboulot qui possédait des sorts pour le moins étranges mais qui n'étaient que des sorts de défense et d'altération comique :

Spoiler:
Bien piètre magicien , Merlin s'est retiré de la vie active de Trigorn faute d'argent. Tenant autrefois des petits cabarets où il œuvrait seul avec ses tours de magie , il n'a jamais su séduire son public et a du hériter du surnom de Merlin l'entartreur après avoir invoqué par mégarde une tarte sur un milicien qui le coursa à travers la ville. Désormais décidé à trouver un travail où ses pouvoirs magiques démoniaques pourraient servir , il n'a pas cessé de s'entraîner dans ces galeries à confectionner de nouveaux sorts ... Mais quels sont-ils ?

~ Liste des sorts rocambolesques de Merlin ~

- Gonflement gargantuesque des chevilles : Les chevilles de la cible se voient doubler soudainement , causant le déséquilibre chez la victime. Ne marche pas chez les personnes à l'égo surdimensionné. ( Dure 2 minutes )

- L'éternuement du diable : La cible est prise de violentes crises d'éternuement causant l'arrêt immédiat de toute concentration. L'état est deux fois plus catastrophique chez les personnes déjà enrhumées. ( Dure 5 minutes )

- La métamorphose du poisson rouge : La cible croit qu'elle peut respirer par les branchies comme les poissons , et finit finalement par s'étouffer. Fait l'effet inverse chez les poissons mutants. ( Dure 30 secondes )

- Le syndrome du fantôme : La personne visée est persuadée qu'elle est invisible aux yeux de tous. Selon sa personnalité , elle cherchera sans doute à nuire à autrui alors qu'elle reste visible. ( Dure 5 minutes )

- La rage de l'archimage : L'homme ou la femme atteint de ce sort sera frappé d'une soudaine furie. Il deviendra colérique voir agressif , et s'en prendra à tout et tout le monde. ( Dure 7 minutes )

- Troublante mémoire : La cible sera submergée par tous ses souvenirs les plus tristes en même temps et verra son comportement devenir mélancolique , voir pleurnichard. ( Dure 2 minutes )

- Paranoïa divine : La cible devient totalement paranoïaque envers son entourage et les passants. Elle sera agacée de discuter , voir effrayée de tout et aura tendance à se refermer sur elle même. ( Dure 10 minutes )

- Baiser de l'homme-grenouille : Les joues de la cible se mettent à gonfler et dégonfler toutes les 5 secondes comme une grenouille. ( Dure 2 heures )

- Numéro de claquettes hululesque : Afin de diviser l'attention de ses poursuivants , Merlin se met à danser avec sa canne et essayer de faire des claquettes avec ses pantoufles bleues , pendant qu'Archimède quant à lui chante de grands airs d'opéra.

- Poche d'air infernale : Les pieds de la cible seront affublées d'une poche d'air sous la plante des pieds , l'empêchant ainsi de marcher correctement. La poche d'air change de pied à chaque pas. ( Dure 1 heure )

- Mutation vocale d'adolescence : La voix de la cible devient rauque et parfois très aigu , causant le déséquilibre mental chez la personne. Sort très croustillant lorsque lancé sur une grande personnalité en mission diplomatique ! ( Dure 10 minutes )

- Capture de la langue : La langue de la cible est enroulée de sorte à faire un nœud l'empêchant de s'exprimer en parlant correctement. Inutile chez les muets. ( Dure 30 secondes )

- Chatouillements démoniaques : La cible est prise d'une crise de fou rire , plaquant ses mains sur toutes les parties de son corps cherchant la source des chatouillements. Peut faire considérer la victime comme prise de convulsions et finir à l'infirmerie. ( Dure 3 minutes )

- Balai justicier aveuglant : Un magnifique balai en bois apparait dans les mains de Merlin lui permettant de pourfendre ses assaillants en leur jetant de la poussière dans les yeux. ( Dure 10 minutes )

- Oseille plein les manches : Dans sa fuite Merlin laisse tomber par " mégarde " une quantité astronomique de fausses pièces d'or à l'aspect assez réaliste , freinant ses poursuivants dans leur course. ( Dure 10 secondes )

- Art martial magique du vieux crouton bleu : Merlin aborde une position de combat peu connue de Vesperae afin de dissuader son adversaire. Si ce n'est pas suffisant , alors le corps de Merlin est soulevé dans les airs par magie et il tentera des cabrioles en pyjama feintant des coups vers la cible. Si rien de tout cela ne marche , il peut toujours tenter de se réfugier sur un toit. ( Dure 5 minutes )

- Défense ultime contre l'irréductible : En cas de dernière nécessité , le sort jeté sur la cible provoque de violentes douleurs d'estomac ainsi qu'une diarrhée des plus prononcées. ( Dure 10 minutes )

Venin ou Ratus des Nomades utilisaient un procédé différent : puisque le combat RP était souvent vain à part dans les rares cas où ça se passait bien et que deux joueurs savaient faire des concessions et ne pas demeurer invincibles dans une joute d'armes, ces deux personnages étaient simplement "trop puissants" mais pas dans le but de nuire ou d'en profiter. Venin par exemple était une sorte de Voldemort aux fragments d'âme éparpillés et était difficilement si ce n'est absolument intouchable (à noter qu'il ne se battait donc jamais lui même), tout comme Ratus. Le point à retenir de ces personnages c'est qu'ils se servaient de cette magie seulement parce qu'ils avaient acquis un charisme et regroupaient des suivants qui se battaient pour leur cause. Ainsi Venin fut l'un des "bad guys" les plus charismatiques, mystérieux et dangereux alors même qu'il se battait jamais. Comme une vraie liche.

C'était une époque qui avait "besoin" de ces rôlistes charismatiques pour créer du mouvement et forcer des coalitions et des alliances entre joueurs pour tenter de s'opposer à eux.

Bref... la magie, ça fait complètement partie de SO. Le problème vient de son utilisation.

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Re: Magie

Message par sopot le Mar 4 Avr 2017 - 2:20

Si t'es chaud pour faire une annexe sur la conjuration d'animaux magique qui ont pour but de stocker de la mana/aider un mage lambda (des familiers!) , j's'rais curieux de voir ça.
Tout le background de mon premier personnage RP reposait sur une sorte de loophole magique, mais à l'époque, vu qu'y'avait pas vraiment de Guide de la Magie©️ , j'ai dû me baser sur l'approche magique de la série Baldur's Gate.


Sinon, pour ce qui est de l'utilisation des sorts en combat RP, c'est déjà un rien plus compliqué. Mais pas pour les mêmes raisons que celles soulevées par Tyroine. (Ouais, l'invincibilité théorique des personnages en combat RP est vraiment plus un problème de plot armor mélangé à des prises de têtes assez rigolote entre les participants. Et ça, qu'importe la nature des armes impliquées, magie ou non)
C'est plus au niveau interprétation de la-dite magie en jeu que ça pose problème, 'faut que le gars en face soit au courant de ce qui lui tombe sur le coin du nez. Et si la malheureuse victime doit se référer à un grimoire poussiéreux à chaque fois qu'on le menace de le désintégrer OU de le vaporiser (la différence est subtile, mais bien là!), on est pas sortit de l'auberge. Littéralement.


Du coup, et vu que, comme tu le soulignes, on(?) est plus dirigé sur de l'action directe en jeu plutôt que sur du RP pur, rien n'empêche qu'en RP pur tu puisses faire intervenir ta magie à grand renfort de détails sexy, chose que les interactions en jeu n'autoriseraient pas. Et là, oui, une sorte de grimoire s'rait un élément de lore plutôt chouette et pourrait servir de base intéressante pour des gens qui pratique la magie dans leur RP (ensuite libre à eux d'ignorer le-dit grimoire, après tout, c'est peut être que les bases de la magie! Et eux ont peut être une maitrise plus avancée ou inexplorée de ce noble art)

Encore une fois, du moment que le joueur soit raisonnable, y'a pas de hic normalement. Et c'est la même si tu fais intervenir de la magie en cours de session RP IG. Smile
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Re: Magie

Message par Kelora le Mar 4 Avr 2017 - 23:02

Du coup pour vous répondre..
La magie a été régulièrement utilisée à tort et à travers, mais moins que les RP combats, j'ai toujours trouvé, les rollistes qui s'attaquent à la magie ont conscience que ça peut être trop overcheat pour être intéressant ! Je ne m'avancerai pas vraiment au sujet des combats RP, s'ils peuvent se solder par du pvp pour ceux qui sont moins fans c'est une bonne option, mais je trouve ça quand même intéressant si le joueur en face la joue réglo (mais là, faut savoir mettre son égo de côté). Dire que ça n'intéresse personne n'est pas franchement une solution vu que.. eh bien, si ça a toujours existé ce n'est pas pour rien. (à mon sens, hein) il faut juste parler de l'alternative PvP à côté.
Effectivement, oui, la magie utilitaire est très intéressante (et ça rajoute des style points). J'avais surtout fait ce "grimmoire" pour recenser les magies et pour limiter un peu : on ne peut pas avoir 36 écoles à 10 piges, par exemple.

Mais, avec joie Sopot, si tu veux me donner les bases que tu avais pris, etc. Vu que le jeu n'a pas l'air extrêmement renseigné sur cette école ça peut être intéressant (et j'adore la magie alors bon !) après ce serait plus des renseignements, je ne me vois pas faire un listing de sorts par exemple, ça risquerait de dénaturer l'imagination.
Se référer au grimmoire n'est pas essentiel, je pense qu'avant la lancée d'un sort (avec +/- d'incantation, selon sa puissance) quelque chose de magique doit se dégager et donc le joueur peut en être informé. Et de toute façon le temps d'incatation est directement proportionnel à la puissance du sort (si ça te désintègre, t'as le temps d'aller te faire un café, quoi). Mais j'avoue avoir du mal à visualiser le RP avec de la magie en direct (pas pur).
Et ouaip ! C'était totalement le but du grimmoire : montrer les différentes écoles, poser quelques bases et même inspirer parce que bon, la nécro+élémentaire uniquement ça manque d'exotisme.

Mais aussi, est-ce que les choses présentées comme telles vous les trouvez logique avec le BG de SO ?
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Re: Magie

Message par Abelarion le Mer 5 Avr 2017 - 21:12

Il y avait eu un topic sur la magie avant la mort du jeu, parlant d'une possible règlementation de la magie, le débat était encore en cours je crois et si je me souvient il y avait eu de bonne idée qui en était ressortit. Voilà le lien vers le topic :
http://rp-commun.forumgratuit.org/t248-debat-reglementation-possible-sur-la-magie-rp?highlight=magie

Sinon j'aime bien le principe de multitude d'école et de séparer les différents influence.
Après je pense que la forme est trop complexe pour un jeu comme SO ou la magie doit être limité en utilisation rp, parce que les joueurs sont imprévisible et donc susceptible d'utiliser ça à tort et à travers et sans limitation parce que y'en aurait pas vraiment. Et surtout certain école qui je pense ruinerai complètement une volonté de jouer mage,  exemple l'abjurateur, pour d'autre je les vois plus comme une même branche, les deux ayant le même but par exemple la magie de Sapement et d'altération.
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