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Artefacts et lutte de pouvoir

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Message par Nefar Lun 2 Mai 2011 - 22:05

La plupart auront été témoins des discussions IG en join. La trame rp ne s'étend pas plus loin de la ville, et rien n'unifie vraiment tout. Il faudrait quelque chose qui force tout le monde à s'investir. Le passé l'a démontrer : la GDA. Mais il ne s'agit pas de refaire une GDA, non.

Nous sommes là donc pour discuter d'artefacts plausibles (en lien avec le BG), délimitez tout ceci, pour qu'ensemble, nous construisions une trame commune. Faites vos propositions ici.

De petites ébauches ont été évoqués en join, il serai sympathique de les revoir ici.
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Message par Jadurun Lun 2 Mai 2011 - 23:44

Je lance la liste de tout ce que j'ai plus ou moins conçu jusqu'ici :

L'Alliance de l'Arpenteur
A première vue, rien ne saurait définir cette bague comme ce qu'elle est. Simple alliance en fer, elle est très discrète. Cependant, son histoire est des plus chargées.
L'époque du roi Roland Premier était une époque encore brutale, rude pour les humains qui se livraient à des guerres incessantes. Dans la multitude de guerriers qui forgèrent sous la bannière de Roland le premier véritable royaume des hommes, il en existait dont les manières différaient beaucoup des combattants de cette époque.
On ne savait que peu sur lui, si ce n'est comment il disait s'appeler : il employait le doux prénom d'Invirno pour se présenter, mais dans son sillage, les termes de Loup, Ombre, ou de Serpent revenaient souvent. Certains disaient de lui qu'il était le fils d'un démon, d'autres encore qu'il avait fait un pacte avec Vanilius. Malgré sa sinistre réputation, il était l'homme de confiance d'un des premiers chefs barbares a avoir rejoint Roland Premier. On lui attribuait alors une adresse aux armes sans failles, un caractère solitaire, et une fâcheuse tendance à disparaître de la circulation.
A la fin de la pacification, Invirno fut accusé du meurtre de son seigneur. Dès lors, il disparut, et ne fut jamais retrouvé ni capturé. De tous ses surnoms, il n'en garda qu'un seul, qui allait alors le placer à la postérité parmi nombre de sociétés secrètes de la cité : l'Arpenteur.
Durant tout le règne de Roland Premier, le surnom de l'Arpenteur fut présent dans de nombreuses bouches : des évènements surnaturels, des exploits guerriers dignes des dieux, des apparitions, prophéties et autres bruits mystiques. Certains allèrent même jusqu'à prétendre qu'il aida les elfes à assassiner le roi, et que sans lui l'attentat aurait échoué. Mais ce ne sont que rumeurs.
Quoi qu'il en soit, le nom d'Arpenteur fut aussi lié à une première organisation. Alors que le royaume était déjà jeune, une première guilde de voleurs vit le jour. Particulièrement organisés, on savait d'eux que leur seigneur se faisait appeler l'Arpenteur. La guilde des voleurs prospéra longtemps, mais peu après l'assassinat de Roland Premier, l'Arpenteur disparut. Il ne laissa derrière lui qu'une petite bague en fer qui lui appartenait, et qui devint l'objet symbolique de passation des pouvoirs au sein de la guilde des voleurs.
Elle fut néanmoins dissoute sous Roland II. De multiples disputes au sujet de la place du chef, au sujet de à qui reviendrait l'anneau, rendirent l'organisation aveugle face au danger d'un roi bien plus concerné par l'intérieur de ses frontières. La guilde des voleurs, combattue et traquée, fut démantelée. On ne retrouva cependant jamais trace de l'alliance de l'Arpenteur.

L'Alliance de l'Arpenteur n'est pas seulement désirée en temps que simple représentation symbolique du pouvoir. C'est un objet auquel étaient liés de grands pouvoirs ; on ignore si c'était les pouvoirs de la bague qui avaient contribué à la légende de l'Arpenteur, ou si ce fut lui qui imprégna l'objet de sa puissance.
L'Alliance de l'Arpenteur doit être simplement portée pour que l'on profite de sa magie ; la caresser permettrait également de décupler cette magie afin d'en disposer de manière encore plus puissante.
On impute bien des pouvoirs légendaires à cette bague, comme celui de permettre de lire dans les pensées, de doter de pouvoirs psychiques, d'un sixième sens, de télékinésie, de perception magique, de changer de forme, de maîtriser les éléments, de ressuciter les morts, de devenir invisible, de rendre immortel, invincible, ou même de pouvoir parler avec les dieux ( en particulier Vanilius et Brastos ) ; bien sûr la plupart de ces qualités ne sont pas vraies. Parce que c'est un artefact qui n'a jamais pu véritablement être étudié, on ignore encore tout de la portée de ses pouvoirs et de son origine véritable. Toutefois, il semble déjà, au vu de l'accumulation des rumeurs sur les capacités de cette relique, que la légende a pris le pas sur la réalité...


HRP : si à travers le texte on a l'impression que c'est un objet de grosbill, ses pouvoirs sont bien plus limités. Globalement ils permettent une sorte de sixième-sens très utile pour le chef de la Guilde que j'incarne.


Achéron :

C'est un personnage mais également un objet. En effet Achéron désigne l'épée portée par mon personnage. Il s'agit d'une antique épée, forgée à partir du corps et de l'esprit d'un champion humain qui eut l'affront de résister aux démons. Ils le transformèrent en une épée maudite, buveuse d'âmes. Lors de l'avènement de Laucian, l'épée fut enfermée dans une crypte pour ne plus jamais être réutilisée, mais une équipe de 4 chasseurs de trésors un peu filou la récupéra des années plus tard. L'épée disparut alors, tout ce qu'on retrouva dans la crypte fut la stèle où elle était disposée ainsi que trois cadavres.

L'épée est une entité vivante et maléfique, dont l'objectif avoué est de décimer toute personne dont l'âme attire son intérêt. Les critères de sélection sont multiples : il s'agit de quelqu'un qui se démarque particulièrement de par sa race, sa profession, ses motivations... On peut quelque part comparer l'épée à un collectionneur, sauf que l'objet de sa collection ce sont les âmes. Elle aime également beaucoup jouer avec les esprits et la psychologie, incluant des concepts de pactes, de paris, de contrats avec les mortels.
Sa caractéristique principale : elle est capable de capturer les âmes. Si elle tue selon un certain rituel ( où la lame reste longuement enfoncée dans le corps ) l'épée dévore alors l'âme de la victime, et la stocke en elle. Il est dès lors impossible de faire revenir la victime d'une quelconque manière de résurrection tant qu'elle n'a pas été libérée de l'épée. Une âme ne peut s'extirper de l'épée que si l'épée elle-même le décide, où si elle est détruite.
Il faut noter également que l'épée boit l'âme de son porteur. En effet, à partir du moment où elle est sans porteur, l'épée exerce un magnétisme sur les personnes présentes ; elle est un vecteur de puissance qui sait attiser les convoitises. La manipulation de l'épée lui permet d'exercer une très grande influence mentale sur son porteur, au point de s'emparer totalement de son esprit ; peu à peu, celui-ci voit son âme emprisonnée au sein de l'épée tandis que celle-ci s'empare du corps vide et s'en sert comme bon lui semble.
L'épée a d'autres caractéristiques : en étant maudite, elle est aussi redoutable pour les créatures divines ( anges ) que l'eau bénite l'est pour les démons. Elle peut également blesser les spectres et les esprits, car les dégâts qu'elle inflige sont autant d'ordre physiques que spirituels et magiques.



J'ai aussi une liste d'armes qui proviennent du Reliquaire des Arkanos : ce sont en fait les armes ayant appartenu à la lignée dont est originaire Tenzin. En voici quelques unes :

L'Épée de Majesté
La plus inestimable des reliques de la famille est l'Epée de Majesté d'Arkanos. Il s'agit d'une immense épée de près de 190cm de long, faite entièrement du même métal gris mat. La lame est de section hexagonale, sur laquelle figure des damasquinures formant diverses runes et signes étranges d'un blanc fantômatique. La garde présente en son centre une pierre d'onyx. Les quillons, recourbés en un arc de cercle, sont torsadés. La poignée, assez longue, est recouverte d'un ruban de soie rouge. Le pommeau, de forme allongée, présente une gemme ovale d'améthyste en son centre.

L'arme, maniée comme une épée bâtarde par Arkanos, a des proportions démesurées pour un être dont la corpulence approche celle d'un humain : son poids et sa taille ne la rendent pas maniables. Qui plus est, l'épée a été créée et portée par le père fondateur de la maisonnée, et est imprégnée de sa magie funeste, en faisant une arme aux capacités certes dévastatrices : c'est un véritable puits de magie noire qui peut servir de vecteur pour de nombreux sortilèges, mais il est cependant maudit. Quiconque s'en empare se voit alors pris de violentes douleurs mentales qui vont en intensifiant leurs fréquences, jusqu'à être perpétuelles. Les douleurs poursuivent jusqu'à ce que l'épée soit lâchée, et elles persistent encore un certain temps par la suite, même si elle tendent à s'atténuer alors. Les démons de haut niveau ne ressentent cependant pas les effets néfastes de l'épée.


Karr'shnon
L'épée longue nommée Karr'shnon de Karhyl, fils aîné d'Arkanos, est une grande épée d'1m50. La lame est de section lenticulaire, en acier noirâtre et recouverte de damasquinures rouge sang. La garde est droite, de couleur bronze, ouvragée par de multiples gravures et sertie d'un rubis en son centre. La poignée est elle aussi de bronze, et le pommeau, en hexagone, est également serti d'un rubis.
La lame de Karhyl est trop grande pour être maniée comme une simple épée bâtarde, et ne peut être employée qu'à deux mains. C'est une arme lourde, dont la présence, vraisemblablement maléfique, se fait sentir dès qu'on s'en empare : l'épée semble dotée d'une soif de sang inextinguible, et quiconque la possède est rapidement pris d'accès de rages sagnuinaires et incontrôlables, vestiges de l'esprit de Karhyl. Son porteur peut alors au moindre sursaut d'émotion être pris d'un accès de colère semblable à un état de berserk ou si ses capacités sont multipliées, il n'accordera pitié à personne, que ce soit ennemi, ami, simple passant, femme, enfant, animal ou objet.


Stigmate
La rapière Stigmate mesure 1m20. Elle est argentée, avec une damasquinure qui consiste en un fil d'or incrusté dans la lame. Le manche est une coupelle sur laquelle des damasquinures dorées sont également présentes. Le manche est recouvert de velours. Elle aurait appartenue à un certain Aphras.
La lame d'Aphras décuple dit-on l'imagination, la rendant fertile quand on est le porteur de l'arme. Celui-ci a alors tendance à voir ses capacités intellectuelles décuplées. Cependant la nuit cette imagination débordante se traduit par d'horribles cauchemars incessants, qui empêchent de dormir, et finissent par conséquent par infliger au porteur un état de constante fatigue.

Dague de Mariage
Cette longue dague de couleur blanche, à la poignée recouverte de velours noir, le pommeau rond enchâssé d'une petite pierre verte, une garde circulaire sur laquelle sont attachées des bandes de soie, et une lame ronde aux reflets verdâtres, aurait appartenu à un certain Landryn. Elle est longue et effilée, semblable à un stylet ; elle ne sert pas à trancher mais à estoquer.
Tout comme sa couleur l'indique, cette dague est magiquement enduite d'un poison lent mais sûr : les personnages les plus endurants périront au bout d'une semaine à coup sûr. S'il existe des poisons bien plus rapides, celui de la Dague de Mariage est redoutable en bien d'autres sens : son poison d'origine magique ne peut être guéri qu'en avalant la pierre verte enchâssée dans le pommeau. Cette pierre est liée au poison, et, aussitôt la victime guérie, elle réapparaîtra enchâssée dans la dague. De la même façon, la Dague de Mariage ne peut avoir empoisonné qu'une seule personne à la fois, et ne regagne ses propriétés qu'une fois l'empoisonné guéri ou décédé.


Voilà. J'ai bien d'autres artefacts, mais je ne suis pas certain que tous puissent intéresser, et ceux là ne sont pas encore trop étoffés. C'est juste pour donner une idée vite fait...
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Message par Nefar Mer 4 Mai 2011 - 14:47

Voici une idée de base de Django, que j'ai légèrement travaillé. Enfin ce post a pour but, ensemble, de travailler sur des reliques qui seraient susceptibles d'intéresser la grande majorité de la communauté.

Idée de base :
- Un étendard qui aurai le pouvoir d'influencer les troupes. (Convaincre, donner espoir via un discours)

Données historiques, du BG que nous pourrions mettre en place :
- Roland Ier
Explication : Il a unit les hommes en un Royaume, ce n'est pas rien.
- Pignoval
Explication : Avec une ruse, il a retournée temporairement Abelheim contre la couronne, cependant je trouve cette ruse digne d'un enfant (sans vouloir offenser celui qui a crée l'histoire de Pignoval) et donc cet étendard pourrai l'avoir aider.

Problème :
- D'où provient cet étendard?
- Quelle est sa localisation?

Essai : Roland était un idéaliste ambitieux, il débuta avec une petite poignée d'hommes pour finir avec une immense armée. Éloquent, son premier discours a été porté sur la place actuelle du marché de Proncilia. C'est là, qu'il rallia notamment à sa cause, Gunarion Azunel. Cependant, l'éloquence seule ne pouvait lui assurer l'unification d'un Royaume.

Conquérant, Roland priait majoritairement Narthe afin d'être victorieux. Selon une légende, Narthe accorda ses faveurs à Roland, dans le but de s'amuser. Elle lui confia, dit-on, un étendard. Quiconque qui placerai sa bannière dessus et qui le porterai pourrait influencer légèrement les hommes en sa faveur. Cela reste du domaine de la légende.

L'idée d'une unification était présente dans les esprits, ce qui joua en la faveur de Roland, futur roi. Si l'on suit la légende, cette idée en tête, l'étendard aurai facilité le fait que les Hommes se dévouent au Conquérant. A la mort du souverain, l'étendard disparut et plus aucune légende ne parla de lui.

Il faudra attendre 1215, pour que la possibilité d'un étendard magique refasse surface. Pignoval désirait une sécession des villes du Sud afin de former un état indépendant. Bon orateur, il gagnait les foules. La plupart lui accordait des dons magiques. Il réussit même à rallier Abelheim a sa cause avec une ruse des plus bateaux. L'étendard avait refait surface, et certaines personnes donnaient l'étendard pour cause des réussites de Pignoval.

En revanche, rien n'a pu être prouvé. Pignoval fut pendu et l'étendard disparut.
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Message par Jadurun Jeu 5 Mai 2011 - 4:43

Je signale à propos qu'une des plaines de la ville s'appelle la plaine de la bannière brûlée. A exploiter, peut-être
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Message par Nefar Jeu 5 Mai 2011 - 12:08

J'y ai justement pensé, mais je ne trouvais pas comment l'exploiter cependant.
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Message par Jadurun Jeu 5 Mai 2011 - 17:20

Une explication possible d'une des causes de la défaite de Pignoval ? La destruction de l'étendard à cet endroit précis, du moins en partie : l'artefact peut toujours être présent sous la forme d'une étoffe, qui peut servir de brassard ou de bandeau... sauf si on compte absolument garder l'objet de l'étendard en lui-même intact
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Message par Nefar Jeu 5 Mai 2011 - 18:40

C'est une possibilité oui. Mais il n'aurai pas eu cet relique lorsqu'Abelheim a décidé de s'allier avec lui. Mais bon, c'est une idée. L'étendard pour que ses pouvoirs soient utilisés recquièrt une personne donc Pignoval a pu brûlé cette bannière de Roland Ier.

Quant à Roland et ses prédécesseurs, certainement n'imaginaient-ils pas les pouvoirs de cet étendard et donc l'aurai laissé sur la plaine, pure valeur symbolique.

Si l'on suit ton idée.
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Message par Mislouflaf Jeu 5 Mai 2011 - 21:00

Bonsoir, avec Nefar, nous avons parlé de ces artefacts, et comme je le disais, la valeur symbolique me plaisait beaucoup. Nous en sommes donc arrivé à la mort du roi Roland III

Rappel : "Son règne ne laissa que peu de souvenirs marquants. Paresseux et enclin au jeu, au luxe et aux fêtes, Roland III ne s'intéressait pas à la gestion de son royaume et plaça tous les pouvoirs entre les mains de ses ministres. Ceux-ci disposaient de tant de libertés qu'ils géraient le royaume comme bon leur semble. Ils s'enrichirent, agaçèrent le peuple et géraient les villes comme leur propre fief. C'est de cette époque qu'une partie du peuple, lasse de ce pouvoir royal, décida de s'organiser pour renverser le pouvoir et s'insurger. Il mourut d'une maladie infectieuse, officiellement, mais certains prétendent qu'il aurait été poignardé au cours d'une de ses nuits de débauche."

Donc l'idée du poignard qui a tué le roi est plus que tentante. J'ai donc commencé a écrire le projet, et voici une brève ébauche du meurtrier de Roland III.


Arghil De Fabre : Un homme que l’histoire aura tôt fait d’oublier, un homme tout ce qu’il y a de plus simple, un homme qui habituellement se veut discret, sauf lorsqu’il s’agit de faire savoir son opinion. C’était un fervent partisan et un citoyen engagé. L’homme était aussi un fin diplomate, il pouvait aisément convaincre les gens de se rallier à sa cause. Toute sa vie, il l’a vécu sous le règne du roi Roland III, un roi qualifié de paresseux, qui laissait le pouvoir a ses ministres, pas soucis d’économie personnelle. Arghil possédait un poignard, qu’il tenait de son père, qui le tenait de son père… Il avait donc une valeur sentimentale forte. C’est un poignard avec une forme sans prétentions, mais le « cul », la garde et la lame sont gravés de motifs de feuilles et de fleur de Lys. Les seules prétentions de ce poignard sont le prix qu’il a couté, et le butin qui a rapporté, lorsque celui-ci aura tué le roi Roland III. En grand partisan de sa liberté, Arghil a profité d’une des soirées du roi, utilisant quelques rudiments de musique pour se faire passer pour un barde.

Tout comme le poignard des Fabres aura définitivement abimé la chair du roi, le mensonge restera définitivement dans la tête de la populace dans ces quelques mots : « Il mourut d'une maladie infectieuse ».
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Message par Tyroine Ven 6 Mai 2011 - 2:01

Ça me rappelle un truc ce topic...

Ah, je sais.

Servez vous
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Message par Jadurun Ven 6 Mai 2011 - 3:48

ouais mais ils porte la poisse ton projet :/
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Message par Tyroine Ven 6 Mai 2011 - 7:36

Mais non c'est juste que c'était une grosse zone de tests pvp-rp et qu'on s'y est tout simplement mal pris pour équilibrer les deux, après osef c'est pas le sujet. Je vous dis pas non plus de reprendre la trame, mais au moins y'a une liste d'objets bien travaillés et ancrés dans le background du jeu donc c'est bien d'en créer d'autres mais faudrait voir à ce que ceux-ci servent Wink
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Message par Nefar Ven 6 Mai 2011 - 11:33

Certes, certains étaient plus qu'intéressants au niveau de la symbolique (Epée du Conquérant/ Chevalière de Pignoval/ Livre du Stratège etc.) et cela pourrait bien aider.
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Message par Nefar Sam 7 Mai 2011 - 12:04

D'ailleurs, petites questions :

- La chevalière de Pignoval a disparu lors de l'event du marché pré-RO, qu'est-elle devenu?

- Le livre du Stratège, vous le destiniez à quelle localisation à la base?
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Message par Tyroine Sam 7 Mai 2011 - 23:21

Nefar a écrit:D'ailleurs, petites questions :

- La chevalière de Pignoval a disparu lors de l'event du marché pré-RO, qu'est-elle devenu?

- Le livre du Stratège, vous le destiniez à quelle localisation à la base?

La chevalière a été emportée par un bandit joué par un Noctae. On peut très bien faire un texte pour la récupérer.

Le livre du stratège on avait rien prévu sur sa localisation
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Message par Mislouflaf Dim 8 Mai 2011 - 1:25

Godolfin De Fabre : Godolfin est le fils d’Arghil, il possédait une bonne carrure, un dos solide et une attitude de travail correcte et stricte. L’archétype du parfait marin a Trigorn, ses compétences en ont rapidement fait le Second de « La brise d’Ether », un navire marchand rapide, et apte a repousser les attaques pirates. En rentrant a Trigorn, le sac sur l’épaule, Godolfin est abordé par un jeune garçon qui lui remet une lettre suivit d’un faire part de décès. Il retrouve son oncle Lovis au bureau de Maitre Brassinolhs.

Chez le Notaire Brassinolhs, un petit homme qui ne cessait d’ajuster un monocle, l’air sentait le moisi, le bureau était décoré de trophées, de diplomes pompeux, de portraits… Derrière son bureau, trônait une tapisserie représentant le blason Royal. Je me demandais si c’était normal qu’un notaire ait un blason qui ne lui appartenait pas dans son bureau… Après tout je m’en fous, je sais juste qu’en descendant a quais ce matin, une lettre demandant ma présence m’est parvenue, par le biais d’un gamin qui a osé me demander une pièce ! Arghil De Fabre, le grand Arghil… Un visage de la résistance s’est éteint paisiblement dans son lit. Ha le salaud, moi qui pensait lui offrir un voyage sur l’île des 5 sages, près de son orangeraie. C’est donc une question d’héritage.
« - … Et c’est donc, après mûre réflexion, que je décide de ne rien laisser a mon fils que mon couteau. Ma fortune et mes bien allant a mon frère Lovis De Fabre. »
Mon oncle, tranquillement assit a coté ne parvenait pas a cacher son sourire. Il allait posséder la fortune de mon père, fortune qu’il a acquit en tuant Roland III. Cet homme n’a jamais rien fait pour mon père, et tout doit me passer sous le nez, au profit de ce paresseux ? Je cachais avec peine ma rage. C’était injuste, mon père devait avoir le couteau sous la gorge !
« - … Ainsi qu’une lettre que nul sauf mon fils ne pourra lire. Telles étaient mes dernières volontés. Puisse mes héritiers s’en contenter. »
Brassinolhs avait fermé la lettre, un air faussement désolé a mon attention. Tandis que je prenais le couteau et la lettre, je me levais sans plus de cérémonies. Pourquoi me laisser un vieux couteau ? J’espère que cette lettre vaut le détour, je la lirais chez moi…

Vous l’aurez compris, c’est une entrée en matière, histoire de doucement bientôt introduire le personnage au rp. La suite a venir.
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Message par Abelarion Lun 13 Juin 2011 - 18:56

Les broches ont des effets limités, qui ne s'exécutent que si il y a une blessure ouverte (et un peu profonde, une éraflure est insuffisante), cependant, certaines broches n’en n’ont pas besoin. Ce sera précisé.
Il y a dix broches, au jour d'aujourd'hui. Mais la créativité fait qu'il y en aura peut-être un peu plus.

Les broches en question se "clipsent" sur les armes. Et, elles peuvent être enlevées ainsi que cassées.
Chaque broche a sa couleur :

Vert foncé :
Élément considéré comme "nature" quand l'entaille est faite, des moisissures viennent s'y nicher, et donc provoque un drain de l'énergie de la victime, celle ci s'épuisant à petit feu. Possible traitement à l'eau chaude, les moisissures en question disparaissent.

Bleu marine : Élément considéré comme "eau" quand l'entaille est faite, l'eau de mer vient se nicher dans la plaie... Et tout le monde connaît les effets de l'eau salée sur la blessure ; on douille encore plus.

Argenté : Élément considéré comme "Vent" un coup porté dans le vide engendre une onde sonique frappant ce qui se trouve devant elle, l'onde s'arrêtant au premier obstacle.

Rouge : Élément considéré comme "feu" quand l'entaille est faite, une atroce brûlure qui se transformera en cloque après surplombe la plaie. Effet cautérisant, mais très douloureux.

Dorée : Élément considéré comme "lumière", un éclat aveuglant les personnes présentes est produit pendant environ 10 secondes, dans le cas d'un choc de la lame avec un élément dur. Efficace contre une créature démonique, effet moindre sur une créature sacré.

Bleu clair : Élément considéré comme "glace" quand l'entaille est faite, la personne à l'impression (et uniquement l'impression) que l'endroit blessé devient de glace. En fait, c'est juste le muscle le plus proche qui est engourdi.

Bleu marine-Argenté: Élément considéré "foudre" un coup porter d’une arme équiper de cette boucle choque la victime la désorientant temporairement (3-4 sec).

Noir : Élément considéré "ombre" provoque une légère cécité (10 sec) en cas de blessure. Efficacité accrue sur une créature sacrée, dégât moindre sur une créature démonique

Jaune : Élément considéré comme "terre" quand l'entaille est faite, pleins de cailloux viennent se nicher dans la plaie... Provoquant douleur et si la plaie se referme entre temps, obligation de la rouvrir. (Les cailloux ne sont pas infectieux cependant.)

Noir et blanche: Musical, émet une mélodie à chaque coup porté même si celui ci rate..

Avec l'accord de leurs créatrice (Amïnellià), ces broches sont uniques et lié à l'actuelle porteur(Abelarïon).


Dernière édition par Abelarion le Jeu 15 Sep 2011 - 23:16, édité 1 fois
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Message par Tyroine Lun 13 Juin 2011 - 19:01

Ça me rappelle très beaucoup le "projet" des pierres élémentaires de Itsumi.

Elmina a écrit:Pierre de Terre, d'Aqua, de Feu, d'Eole, de Foudre, de Lumière, de Courage, d'Amour, d'Espoir, de l'Ombre, de l'Envie, de l'Epée, de l'Instinct, de Glace, de Réunification

Pierre élémentaire : Terre, Aqua, Feu, Eole, Foudre, Glace : Les Six élémentaires
Pierre d’Etat : Courage, Amour, Espoir : Les trois sentiments
Pierre Spéciale : l'Envie, l'Epée, l'Instinct, Réunification : Les quatre surprises
Pierre du cycle : Ombre, Lumière : Les deux jumelles

Préambule :
Chaque Pierre possède des affinités avec une autre. Une pierre pourra donc être totalement inutile devant une autre.
Les pierres se nourrissent de l’énergie de leur utilisateur et limitent donc leur usage.
Les pierres sont un soutient apporté, elles sont donc plus faible que les magies d’origines qui y sont scellées. Un magicien Pyromancien aura une puissance et une diversité de sort bien plus important qu’une personne ayant une pierre du Feu.

Pierre : Terre
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Foudre
Faible contre Glace
Capacité : L’esprit de la Terre habite cette pierre, son utilisation peut provoquer des secousses ou une légère modification de relief. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à la lumière, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : Dans un temps ancien, une armée du fuir une bataille où l’issue n’était pas à leur avantage, néanmoins l’ennemi les conduisit jusqu’à une falaise. Un Homme Flidz utilisa cette pierre et permet au sol de s’affaisser et son armée put ainsi fuir une charge qui les aurait jeté dans le précipice.

Pierre : Glace
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Terre
Faible contre Feu
Capacité : La pierre de Glace peut geler une culture de paysan ou encore une petite étendue d’eau. Son pouvoir n’a que peu d’emprise sur l’homme. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à l’ombre, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : Un jour un homme fut chassé d’un village, il jura alors de maudire l’endroit. Un Moniac, il revint et gela petit à petit les cultures chaque nuit jusqu’à être attrapé. Il fut brûlé pour sorcellerie et on n’eut plus de nouvelle de la pierre.

Pierre : Aqua
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Feu
Faible contre Foudre
Capacité : La pierre Aqua peut former une sphère d’eau où un jet si l’on se trouve dans un endroit où l’eau est présente. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à la lumière, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : Un jour un feu se déclancha dans un village, un homme possédant cette pierre réussit à éteindre le feu se concentrant sur le grenier contenant les réserves pour l’hivers. Néanmoins le village flamba entièrement mise à part l’entrepôt.

Pierre : Feu
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Glace
Faible contre Aqua
Capacité : La pierre de feu peut former des boules de feu mais peut aussi réchauffer une surface glacée. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à l’ombre, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : On raconte qu’un jour un humain se fit passer pour un démon en utilisant ses pierres. Il pilla quelques charrettes jusqu’à ce que la Milice en vienne à escorter les marchandises. Il fit tué et on découvrit bien plus tard que cette pierre était la cause de cette magie.

Pierre : Eole
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Glace
Faible contre Aqua
Capacité : La pierre Eole peut former de légères bourrasques mais aussi de faire léviter quelque peu son possesseur. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à la lumière, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : Un navire voguait sur la mer Mirène, celui-ci transportait des marchandises en direction de l’île des Cinq Sages. Néanmoins le vent tomba et le second du Capitaine utilisa cette pierre pour faire souffler le vent dans les voiles à la surprise des marins. Le Second fut tué à Trigorn le soir dans une Taverne et la pierre dérobée.

Pierre : Foudre
Lien avec les autres pierres :
Fort contre Aqua
Faible contre Terre
Capacité : La pierre foudre peut former une décharge électrique. Son esprit peut se combiner avec celui de l’épée pour former une arme élémentaire. Grâce à la l’ombre, son pouvoir peut être intensifié.
Histoire : Divers histoires se racontent sur la pierre de foudre dont certaines sur le fait qu’elle serait la cause de nombreux orages sur les plaines de Harroka. Une chose semble être cependant sur, là où l’orage se trouve, la pierre de foudre pourrait ne pas être très loin. Rien ne dit si quelqu’un l’a trouvé un jour ou non.

Pierre : Lumière
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec Terre, Aqua, Eole
Capacité : La pierre de lumière peut éclairer un endroit sombre ou éblouir. Sa présence semble avoir quelques légères conséquences d’amélioration avec certaines des pierres élémentaires.
Histoire : La pierre de Lumière et la Pierre d’Ombre bien que différentes ne semblent point s’annuler. Un étrange lien les unis et permet à l’une et à l’autre de se recharger. Néanmoins, elles ne peuvent fonctionner en commun.

Pierre : Ombre
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec Glace, Foudre, Feu
Capacité : La pierre de lumière peut assombrir un endroit éclairer ou cacher un object. Sa présence semble avoir quelques légères conséquences d’amélioration avec certaines des pierres élémentaires.
Histoire : La pierre de Pierre d’Ombre et la pierre de Lumière bien que différentes ne semblent point s’annuler. Un étrange lien les unis et permet à l’une et à l’autre de se recharger. Néanmoins, elles ne peuvent fonctionner en commun.

Pierre : Courage
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec Amour et Espoir
Capacité : La pierre de Courage peut permettre à une personne de dépasser ses propres peurs et de faire de son mieux pour protéger une personne apprécier. Il s’agit de la capacité de dépasser ses propres limites.
Histoire : Les limites de l’être vivant sont parfois oubliés néanmoins il semblerait que l’on puisse parfois les braver. Mais est ce que cela ne conduit il pas l’être vivant vers une soumission certaine ou vers la mort ?

Pierre : Amour
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec Courage et Espoir
Capacité : La Pierre de l’Amour peut permette à une personne de chérir et renforcer les liens entre les personnes. L’Amour est un sentiment fort mais aussi une conception de confiance et d’osmose.
Histoire : Les limites de l’être vivant sont parfois oubliés néanmoins il semblerait que l’on puisse parfois les braver. Mais est ce que cela ne conduit il pas l’être vivant vers une soumission certaine ou vers la mort ?

Pierre : Espoir
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec Courage et Amour
Capacité : La Pierre de l’Espoir permet à une personne de voir ses buts mais aussi de croire de nouveau à l’avenir. L’Espoir permet à l’individu de poursuivre et de continuer malgré les situations délicates.
Histoire : Les limites de l’être vivant sont parfois oubliés néanmoins il semblerait que l’on puisse parfois les braver. Mais est ce que cela ne conduit il pas l’être vivant vers une soumission certaine ou vers la mort ?

Pierre : Epée
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec les Pierres Elémentaires.
Incompatible avec les Pierres d’Etat
Capacité : La Pierre de l’Epée permet le lien entre l’Arme et la Personne. La technique mais aussi le maniement s’en voit améliorer. Cependant l’excès de confiance peut conduire à la chute car ce lien est faible.
Histoire : Dans un village, des duels furent organisés et Ikanan, guerre Barbare en sorti victorieux. Celui-ci se fit connaître jusqu’à périr au mur du bout du monde. Certains dirent qu’après avoir combattus les hommes et les démons, il voulait combattre les dieux.

Pierre : Instinct
Lien avec les autres pierres :
Complicité avec les Pierres d’Etat
Incompatible avec les Pierres Elémentaires
Capacité : La Pierre de l’Instinct rappelle à la personne sa nature première vis-à-vis de sa réaction lors d’une situation. Il n’est plus question d’honneur, de sagesse, ou de prophétie, mais d’agir en son sens premier.
Histoire : Un jour un chevalier combattit contre une troupe de vulgaire brigand. Bien que par le nombre, un homme aurait du reculer devant le menace, le chevalier s’avança et combattit dignement, achevant un à un les brigands. C’est alors qu’un vieil homme utilisa la pierre d’Instinct. Le Chevalier rengaina alors sa lame et partit en courant, préférant mettre sa vie en sûreté.

Pierre : Envie
Lien avec les autres pierres :
Incompatible avec toutes les pierres
Capacité : La pierre d’envie permet de pousser une personne à succomber à une envie. Cependant elle ne peut contraindre la personne à agir contre son grès si celle-ci ne possède pas une once de désir d’agir en ce sens.
Histoire : La Louve du Désir serait apparue un jour dans une forêt et serait là pour pousser les hommes à succomber à leurs pécher.



Pierre : Réunification
Lien avec les autres pierres :
Incompatible avec toutes les pierres
Capacité : La Pierre de Réunification seule puise l’énergie de son possesseur jusqu’à le tuer. Son but est de former un similaire de la Rose des Sables, et ainsi de mélanger les énergies des différentes pierres.
Histoire : Aucune
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Message par Abelarion Lun 13 Juin 2011 - 19:04

Hmm.. ces pierres sont plus pour un projet style GDA non ?
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Message par Abelarion Sam 25 Juin 2011 - 12:57

Bon, puisqu'il en a été donner à Rëïth je mets ici une liste des parchemins magiques (et une petite description de ce que c'est) actuellement en sa possession.

Pour commencer, les parchemins magiques, bien que je penses que tout le monde s'en doute, sont des feuilles de papier sur lesquels ont été écrit des formules de sort mineurs et utilisable par n'importe qui, mage ou pas.

Parchemin de boule de feu:
Effet: Envoi une boule de feu devant soi, possibilité de visé une cible précise.

Parchemin de givre:
Effet: Provoque une nova allant geler les jambes des personnes ce trouvant à moins de 10 mètre du lanceur, peut aussi piéger les alliés.(durée de l'effet 1 minute)

Parchemin de confusion:
Effet: Désoriente temporairement une cible. (durée de l'effet 15 sec)

Parchemin de vent:
Effet: Repousse les personnes ce trouvant à moins de 5 mètre à l'aide d'une bourrasque, peut aussi affecter les alliés.

Parchemin de terre:
Effet: Provoque un léger tremblement visant à déséquilibrer les personnes alentours, peut affecter les alliés.

D'autres viendront par la suite.
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Message par Tyroine Sam 25 Juin 2011 - 17:55

Ça banalise beaucoup trop la magie de mon point de vue
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Message par Draagna Sam 25 Juin 2011 - 19:50

Pour moi la magie se canalise grâce à un objet ou une sorte de porte

Ce système de parchemin est donc une bonne idée mais étant un système incantatoire , je pense qu'il faut quand même être mage pour lancer ce type de sort . Après ils banalises vraiment la magie ,un système et des méthodes plus complexes seraient les bienvenues
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Message par Carlos Sam 25 Juin 2011 - 21:35

Si les parchemins sont considérés comme des artefacts mineurs et non pas des explications sur un sort alors pour moi cette méthode est parfaitement valable. Après tout de nombreux objets magiques en soi sont déja en circulation. Il faudrait cependant a mon avis revoir la puissance des sorts a la baisse et limiter le nombre de copies disponibles.
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Message par Abelarion Dim 26 Juin 2011 - 18:26

Je n'ai jamais dit qu'il ne fallait pas de disposition, comme pour toute chose.
Dans le cas des parchemins et je le précise seul une des races prédisposé à la magie peu en faire usage les sorts étant a mon avis relativement peu puissant..
(Pour un non mage 40sec de lecture)
Et j'ajoutes aussi que ces parchemins ne serons disponible qu'auprès du Directeur et limité dans la quantité.

Avec ces mesures cela rend-t-il l'objet moins puissant ?
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Message par Nefar Dim 26 Juin 2011 - 22:31

M'oui, m'oui. Je suis mitigé, d'un côté si l'on ne compte pas ces parchemins comme reliques "uniques" cela banalise trop la magie. Autant fournir des parchemins à la milice et adieu les démons. Après je trouves aussi que certains sorts ne sont pas tout à fait mineurs, je ne préfère pas voir les majeurs alors. Enfin cette remarque ne comptant que si ces parchemins ne sont pas "uniques".

A voir comment s'est tourner IG, mais je restes sur l'avis de Tyroine et l'interprétation de 7.
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Message par Abelarion Lun 27 Juin 2011 - 3:55

Et bien si il faut les rendre unique.. qu'ils le soient.
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