Artefacts et lutte de pouvoir

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Créations d'Amïnellià.

Message par Kelora le Lun 11 Juil 2011 - 23:43

(Je vous fait parvenir certaines créations d'Amïnellià. Bonne lecture.)


La vengeance et la détermination peuvent soulever des montagnes.

C’est d’une construction bien longue qu’elles sont nées, lorsque la forge a commencé à se faire entendre l’accord entre les deux protagonistes était déjà posé. C’est le résultat d’une vengeance, elle va faire fleurir l’égo de sa forgeronne lorsqu’on vantera son travail ; cette arme.

L’arme est belle, parce que c’est trois jours de travail, trois jours douloureux, pour les mains et l’esprit. Au début, elle n’avait que du métal, un peu de poussière, une pierre et une forge.

Au final, nous n’avons que deux épées, mais elles ne sont pas anodines. La pierre est un présent, c’est le genre de pierre qui capture les âmes. Nous voilà dans le vif du sujet. Cependant, elle n’est pas assez puissante, pour créer l’arme qui capturera les âmes. Non, il lui reste bien des choses à apprendre, mais elle sait extraire la magie, c’est tout ce qui importe. Alors, quand la pierre a éclaté en mille morceaux pour ne laisser que l’essence magique dans les mains tremblantes d’Amïnellià, imaginez la joie qu’a emplit son cœur, cela valait de risquer sa vie à cause d’un tel effort.

Alors, tranquillement, elle a fait en sorte que la magie touche les armes. Aujourd’hui, elles sont véritables et elles fonctionnent. Si elles n’aspirent pas l’âme de la personne touchée elles créent un lien, ou du moins quelque chose qui s’en approche qui est douloureux pour la personne qui la subit, très douloureux.

Mais s’arrêter là, elle ne pouvait pas, aucun intérêt à faire deux armes identiques, la première a été dotée d’un enchantement d’engourdissement ; le muscle touché semble engourdi, et l’arme a été confiée à l’ancien détenteur de la pierre.

La seconde quant à elle a obtenu l’enchantement de créer une lame qui selon la volonté de la personne qui la manie pourra se transformer en un fouet, cette arme est gardée par son constructeur, mais ce sort a considérablement fragilisé l’arme, et le lien créé avec l’âme en pâtit.

La vengeance et la détermination ont soulevé une montagne.


(Donc, c’est les nouvelles armes d’Amïnellià, je vais faire un petit résumé des effets de ces dernières.
Sur la première il y a engourdissement du membre touché + douleur à l’ « âme » pendant environ 5s. Pour la seconde il y a transformation en fouet + douleur à l’ « âme » pendant environ 3s.
Évidemment les broches ne fonctionnent pas sur ces armes, ainsi que tout autre sort.
Je tiens à rajouter que l'épée qui obtient le côté engourdissement appartient à Abelarïon, l'autre à Amïnellià.
La pierre qui est presque à l'origine de tout a été acquise grâce à Abelarïon.)
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Kayin le Ven 15 Juil 2011 - 2:48

Je suppose que c'est à mon tour de poster un truc, ici. Ca concerne donc l'un de mes personnages, à savoir Lïàth. Je sais pas trop si c'est excessif ou pas... si y'a un souci, y'a qu'à me le dire, je changerai.

Anneaux des Balmore : Permettent à leur porteur d'employer la télékinésie.

équipé des deux anneaux :
- Possibilité de déplacer des objets de poids moyens pouvant aller jusqu'au poids d'une simple épée. Plus l'objet est léger, plus il peut être déplacé rapidement et sur une plus longue distance. Distance variable de 0 à 10 mètres.
- Si les anneaux sont couverts du sang de la victime, le porteur des bijoux peut légèrement contrôler les actions (forcer à bloquer un bras, une main, par exemple) de sa proie pendant un certain laps de temps. Durée variable zéro de à trois minutes. Il est à noter que le contrôle ne fonctionne pas à tous les coups.
- Permet d'envoyer une vague d'énergie, sorte de bourrasque, après une brève incantation.

Equipé d'un seul anneau : - Les effets sont identiques mais fortement amoindris

Les anneaux, s'ils sont trop utilisés, entrainent une fatigue intense chez le porteur ainsi qu'un engourdissement.
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Abelarion le Ven 15 Juil 2011 - 19:09

Ça me semble raisonnable a voir avec les autres. j'aime l'idée, mais le côté 'contrôle'.. c'est peut-être trop déjà vu avec ceux de Brathiel non ?
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Kayin le Ven 15 Juil 2011 - 20:50

Pas vraiment, non, là le contrôle serait surtout.. Musculaire, je dirais. En gros, ça permet de contracter un muscle ou de le relâcher. Et au niveau la durée, c'est assez différent vu que ça ne dure pas plus de trois minutes (au max) et que ça marche pas à chaque fois (on peut imaginer que plus le sort est utilisé, moins il fonctionne et qu'il faudrait donc un certain temps avant que l'anneau "se charge").
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Brathiel le Lun 19 Sep 2011 - 16:01

Je vais mettre ici les objets que j'utilises sur mes esclaves les plus récalcitrants.

Collier étrangleur et baguette punitive.

Le collier étrangleurs est fait d'une liane enchanté qui s'enroule autours du cou de la victime, sans pour autant l'étrangler. Très inconfortable, elle ne peut être retirer que par la personne qui le lui aura mit et ne sera activer que par la baguette punitive.

La baguette punitive est une simple baguette de bois qui aura subit le même type d'enchantement que le collier étrangleur, il en existera une pour chaque collier, un simple petit mouvement de rotation en direction du collier suffit pour étrangler brivèment la victime, si tenu plus longtemps l'effet peut-être mortel, pour le stopper il suffit d'abaisser la baguette. N'importe qui entrant en possession de la baguette sera en mesure de l'activer. Détruire la baguette rompe le charme du collier qui se détache du cou de la victime.
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Ràlas le Mar 1 Nov 2011 - 18:02

Le masque de l'Acteur

Effet : Le masque de l’acteur permet à un être de modifier son apparence sous quelques conditions (ces conditions sont développée plus bas).

Apparence : Simple masque de théâtre ou de déguisement. Il est entièrement blanc lorsque sa « mémoire » est vide. Lorsqu’il possède une apparence en mémoire, le visage de celle-ci se dessine sur le masque.

Origine : Comme son nom l’indique, le masque de l’Acteur fut initialement créer pour un acteur humain. Celui-ci fut sa récompense pour son talent et sa renommée et lui permettait, pendant un moment, de prendre l’apparence du personnage qu’il devait interprétait sur scène et ainsi, de le rendre encore plus vivant.

Fonctionnement : Le fonctionnement du masque repose sur de la magie runique. Une fois le masque porté, celui-ci créait une illusion à tous ceux qui peuvent voir ou entendre le porteur. L’illusion est, de ce fait, visuelle et auditive. Pour fonctionner, le masque prend petit à petit de l’énergie au porteur. De part son origine, l’énergie drainée sur deux heures n’épuise pas le porteur, quelles que soient les modifications apportées. Dans le pire des cas, le porteur se sentira légèrement affaiblit.

Conditions : L’apparence du porteur ne peut pas être intégralement modifiée. En effet, ses cheveux, sa taille, son sexe et ses yeux resteront les même lors de l’illusion. En revanche, le reste peut être radicalement modifié. En revanche, plus les modifications apportées seront forte, plus l’énergie du porteur sera drainée.
De plus, le masque possède une « mémoire » et il ne peut se « souvenir » que d’une apparence à la fois. Pour changer l’apparence voulut, il faut d’abord que le masque « oublie » l’apparence qu’il possède en mémoire. Pour cela, il suffit de laisser le masque dans l’eau pendant une journée.

Cet artefact est prévu pour Rîlaïs et, si il est accepté, je posterais un autre texte plus complet sur son origine et son acquisition.
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Nefar le Mar 1 Nov 2011 - 18:27

J'ai rien à redire, j'avais pensé a un tel artefact à l'époque. J'aime bien l'idée que l'apparence au fond ne peut pas être modifiée selon les moindres souhaits. Cependant j'aurai quelques précisions à demander, comment le masque mémorise t'il un semblant d'apparence? L'illusion a t'elle une autre fin que le fait d'enlever le masque?
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Ràlas le Mar 1 Nov 2011 - 19:12

Pour la mémorisation, j'avais pensé que lorsqu'on enfiler le masque blanc et donc vide de toute apparence en mémoire, il suffisait de penser a l’apparence voulut pour qu'il la mémorise. Bien sur, l'apparence devra convenir aux conditions sinon le masque ne la mémorisera pas.
L'illusion prend fin si le masque est retiré ou si pour x ou y raison il ne peut plus créer l'illusion (c'est évident je sais). Je veux dire par la que, par exemple, si le porteur meurt, l'illusion prendra fin puisque le masque ne pourra plus utiliser l’énergie du porteur. Dans le cas d'un vampire (puisqu'il sera porté par un vampire (au moins au debut)) si il n'a plus de sang en réserve pour fournir de l'énergie au masque, l'illusion prendra fin. Autre exemple, le masque est sensible à des effets "anti magiques".
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Abelarion le Mer 2 Nov 2011 - 1:43

J'aime bien le masque, l'idée me semble intéressante, et les restrictions cohérentes.
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Abelarion le Dim 13 Nov 2011 - 17:03

Pendentif à cristaux

Comme il en avait prit l'habitude, le jeune Telgun se rendit chez la forgeronne, apportant avec lui les plans d'une idée dont il lui en avait fait l'esquisse plutôt. Il toqua à la porte, attendant qu'elle lui ouvre. Aussitôt entré, il lui montra le plan, lui expliquant ce qu'il avait imaginé pour sa fabrication. Elle semblait plutôt approuvé l'idée, bien que septique concernant son fonctionnement. La forgeronne s'affaira à créer les réceptacles, tandis qu'il vérifiait ces plans. Ceux-ci fait, tout deux combinèrent leurs pouvoirs, concentrant chacun de leurs deux savoirs en eux, la magie combiné d'une démone experte en rune et d'un Telgun, . L'opération fini, Abelarïon s'accorda une petite pause, alors qu'Amïnellià testa l'un des objets crées. Les pendentifs ne semblaient accepter que les cristaux généré par le jeune Telgun, refusant de fonctionner avec d'autres. Abelarïon emporta avec lui trois des quatre pendentif crées, en laissant un pour celle qui fut son assistante dans cette affaire.

Info supplémentaire:
L'objet permet à un non-telgun l'utilisation des cristaux, Il permet de jeter des sorts sans trop se fatiguer, et tant que le cristal est présent. Le cristal disparait après un certain nombre de sort jeter ( 15 sort basique et 5 puissant ), bien sur celui-ci est remplaçable.

Voilà qu'en pensez vous ?
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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Abelarion le Dim 13 Nov 2011 - 17:25

(Troisième poste mais osef)

Je rajoute d'autre info',

Comme signaler dans le texte le pendentif ne prend qu'un type cristal qui a été générer par mon personnage. plusieurs raison à cela.
Raison rp:
Les cristaux Telguns suivent l'emprunte magique de leurs créateurs(pour les cristaux non extrait des montagnes), mon personnage ayant utilisé cette capacité pour permettre la création de l'objet, celui-ci ne reconnait donc que sa signature magique à cause d'un défaut dans le sort de restriction racial d'Amïnellià.

Raison hrp:
Cela éviteras les personnages telguns fantômes et les abus du même types.
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Artefacts de Grim

Message par TheGrimReaper le Jeu 22 Déc 2011 - 5:47

Artefacts magiques en la possession de Grim depuis son retour de l'île des cinq sages:

Les Jumelles du désert : Il s'agit d'un paire d'épées de style cimeterre dotées de pouvoirs particuliers. Elles appartenaient au chef d'une tribu de barbares du désert. Les lames ont des symboles de gravées le long de la lame. Les deux épées sont identiques, mais l'une est légèrement plus petite que l'autre. Leur garde est pourvu de deux pointes ressemblant à des cornes pointés vers le ciel. Le manche des épées est pourvu d'une protection pour les doigts. Grim les aurait trouvé dans un sarcophage alors qu'il s'entrainait dans la pyramide de l'île. Un vieillard qui a vu Grim passer devant lui l'arrêta pour lui demander d'où lui venait ces armes. Il lui expliqua ensuite que ces armes étaient passées de générations en générations à travers la tribu du désert jusqu'à ce que les deux fils de Rourgin, c'était le nom du vieillard, furent vaincus dans un combat les opposants à la momie de la pyramide. Les armes qui étaient alors en leurs possessions furent alors perdues dans la pyramide. Cette histoire s'étant produites il y de cela au moins 30 ans, les épées, à l'arrivé de Grim, étaient accompagnés d'os macabres et de la momie qui avait vaincu les fils du désert. Grim, ayant vaincu la momie, découvrit les armes et décida de les emporter avec lui dans son exploration de la pyramide. Rourgin décida après réflexion de confier la garde des armes a Grim, jugeant qu'il avait mérité pleinement son trésor et qu'elles seraient entre de bonnes mains. Les épées renferment chacune un pouvoir différent. La plus grande des deux lorsqu'elle inflige une blessure à une adversaire, cette blessure se couvre de sable, empêchant la guérison. La seconde, quant à elle, est complémentaire de la première, puisqu'elle augmente la vitesse de régénération des cellules sur les blessures du porteur.

La chevalière d'Isobel : La chevalière est une bague des plus simples, arborant un crâne avec des yeux brilliants. La bague, par contre, est doté d'un pouvoir des plus impressionants : Tant qu'elle est au doigt de son porteur, ce dernier ne peut mourir d'une cause artificielle. Si le porteur par contre, se fait par exemple couper une partie du corps et en meurt par la suite, il ne sera pas protégé par la bague. Si le porteur se ferait par exemple, percer le coeur, il serait alors protégé par son pouvoir. La bague peut donc guérir n'importe quelle blessure mortelle affligé au corps à l'exception d'un démembrement. Le porteur, lorsqu'il "meurt" reste dans un état inconscient pendant une durée d'environ 3 heures ( IRL ) avant que le pouvoir de guérison de la bague ne réssuscite le porteur. Isobel était une vampire qui fuyait les forces de l'ordre depuis près de 50 ans. Il n'y a que peu de nouvelles à son sujet sinon qu'elle aurait disparut la nuit de son exécution à Proncillia.

Grim recherche présentement cette bague.


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Re: Artefacts et lutte de pouvoir

Message par Abelarion le Ven 23 Déc 2011 - 22:11

Je trouves dérangeant que l'anneau soigne la plaie mortel à mon avis elle ne devrait que maintenir en vie en cas de blessure mortel et sur une durée limité(Durée pendant la quel la personne pourra soigner sa blessure), n'importe qui avec cette anneau deviendrai immortel.
Les lames j'ai pas trop à dire dessus, même si ce serait bien que tu détailles les pouvoirs/leurs histoires un peu plus.
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