[Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

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[Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Dim 28 Aoû 2011 - 15:57

Texte sur la citadelle.

1/ Classification par catégorie.

La magie pourrait être divisé en deux grande catégorie, la magie divine et la magie Profane.

Magie Divine:
Elle regrouperait la magie des prêtres et grands prêtres ainsi que des 'créatures divines', elle ferait directement appel aux pouvoirs des dieux et serait invoqué sous forme de prière.

Magie Profane:

Elle regrouperait toutes les autres sous-catégorie de magie, Bien que lié aux dieux elles n'y font pas directement appel et leurs invocations nécessites: Une incantation, un accessoire et/ou un ingrédient de sort pour les sorts puissant, l'incantation étant nécessaire quel-que soit le sort.

2/ Le temps et la magie

La magie profane est soumise au climat, en effet les éléments principaux sont renforcer par une saison et affaibli par une autre, les éléments hybride ne sont soumit qu'au climat du jour.

Les saisons:

Vina(Printemps): Élément de dominant Terre, élément soumit Vent.
Moniac(Été): Élément de dominant Feu, élément soumit Eau.
Blasdon(Automne): Élément de dominant Eau, élément soumit Feu
Lanjis(Hiver): Élément dominant Vent, élément soumit Terre.

Le climat:

Canicule/chaleurs: Élément dominant Feu, Foudre, Vent; élément soumit Terre, Eau, Glace.
Beau temps: Élément dominant selon saison, élément hybride neutre.
Pluie/Orage/tempête: Élément dominant Vent, Eau, Terre Foudre ; élément soumit Feu.
Neigeux/Froid/Grêles: Élément dominant Glace, Vent; élément soumit Feu, Terre, Eau.
Jour venteux: Élément dominant Vent, Feu; élément soumit aucun.


Les élément non cité sont à considérer comme de force neutre.

3/ Les flux magiques.

Les flux magiques appeler couramment mana est généralement présent dans l'air ou l'eau, tout être vivant peut le ressentir et possède en lui une certaine quantité variable de cette source d'énergie magique qu'il lui faut apprendre à maîtriser pour savoir s'en servir correctement.(cf ce que dit le pnj à l’accueille de l'école de Proncilia.)

Le flux magique nécessite un temps pour se régénérer, chaque sort en prenant une certaine quantité celui-ci ne sera réutilisable qu'une fois ce flux régénéré. Il en va de même que l'énergie environnante empêche l'utilisation d'un même sort a deux reprise sur le court terme. Pour exemple, Une boule de feu absorbe la chaleurs environnante en jour de beau temps, sur un rayon de quelque centimètre autours du jeteur de sort.

4/Temps d'incantation.

Le temps d'incantation pour un sort basique est de 20 seconde, plus le sort est complexe plus le temps d'incantation nécessaire est long. Il faut aussi noter que certains sorts complexe ou a effet temporaire peuvent être préparer à l'avance et ne nécessite donc pas d'incantation sur leurs invocation, celui-ci ayant été fait sur préparation.


Dernière édition par Abelarion le Lun 29 Aoû 2011 - 1:24, édité 3 fois
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Carlos le Dim 28 Aoû 2011 - 17:26

Arrow La première partie, sur la séparation des formes de magie, est établie depuis un moment, je n'aurais donc que peu de choses à y redire. D'abord, la magie divine est presque exclusivement composée de bénédictions, malédictions, sorts de soin et exorcismes. Ce serait largement exagéré à mon avis qu'un dieu prête ne serait-ce qu'une infime partie de sa force à quelqu'un pour un "simple" sort de combat... (Si je dis "simple", c'est parce que les capacités "passives" des paladins et créatures reliées aux dieux sont à mon avis justifiées.) Ensuite... les pouvoirs des créatures "divines" bien que dépendant des dieux ne devraient ils pas, dans leur usage, surtout ressembler à des capacités innées (comme celles des races "normales") plutôt que comme des sorts maîtrisés par défaut?

Arrow Je suis complètement d'accord sur le fonctionnement et l'influence des saisons/du temps qu'il fait. Outre la magie élémentaire, pourquoi ne pas considérer que les branches "profanes" de la magie blanche (existe-elle, d'ailleurs.. ?) et noire (déjà très utilisée IG pour sa part) sont influencées quant à elles par le cycle jour-nuit?

Arrow Je trouve le délai de 20 secondes très court, même pour un sort "basique". Une boule de feu mineure par exemple, fait évidemment plus de dommages qu'un carreau... mais serait plus facile encore à utiliser pour peu que le personnage soit un mage entrainé? De plus il faut absolument des limites aux sorts pouvant être préparés... peut-être devraient ils nécessiter un effort (réduit mais constant) de la part du mage pour être maintenus "prêts"?

Outre ces quelques questions ça me semble parfaitement valable.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Lun 29 Aoû 2011 - 1:38

7 a écrit: Arrow La première partie, sur la séparation des formes de magie, est établie depuis un moment, je n'aurais donc que peu de choses à y redire. D'abord, la magie divine est presque exclusivement composée de bénédictions, malédictions, sorts de soin et exorcismes. Ce serait largement exagéré à mon avis qu'un dieu prête ne serait-ce qu'une infime partie de sa force à quelqu'un pour un "simple" sort de combat... (Si je dis "simple", c'est parce que les capacités "passives" des paladins et créatures reliées aux dieux sont à mon avis justifiées.) Ensuite... les pouvoirs des créatures "divines" bien que dépendant des dieux ne devraient ils pas, dans leur usage, surtout ressembler à des capacités innées (comme celles des races "normales") plutôt que comme des sorts maîtrisés par défaut?

Pour ce qui est de la partie 1 je voulais surtout différencier les deux types et clarifier la chose en précisant qu'un prêtre n'est pas forcément un mage, pour ce qui est de l'appel aux dieux bien évidement elle se limite aux pouvoirs des prêtes (Bénédiction/malédiction/ Soin divin) A savoir que je considère la malédiction comme un sort offensif. Pour ce qui est des races en effets leurs pouvoir est innée( exemple: Anges) mais il leurs faudra comme pour toutes choses les 'apprendre'.

7 a écrit: Arrow Je suis complètement d'accord sur le fonctionnement et l'influence des saisons/du temps qu'il fait. Outre la magie élémentaire, pourquoi ne pas considérer que les branches "profanes" de la magie blanche (existe-elle, d'ailleurs.. ?) et noire (déjà très utilisée IG pour sa part) sont influencées quant à elles par le cycle jour-nuit?


La magie blanche et la magie noire utilisant tout deux les sorts élémentaire. je verrais plutôt le cycles jours/nuit sur les magies Sacré(Lumière)/Ombre(Ténèbres).

7 a écrit:Arrow Je trouve le délai de 20 secondes très court, même pour un sort "basique". Une boule de feu mineure par exemple, fait évidemment plus de dommages qu'un carreau... mais serait plus facile encore à utiliser pour peu que le personnage soit un mage entrainé? De plus il faut absolument des limites aux sorts pouvant être préparés... peut-être devraient ils nécessiter un effort (réduit mais constant) de la part du mage pour être maintenus "prêts"?

J'avais estimé 20 seconde comme raisonnable pour un mage confirmé après oui il faut aussi précisé que un mage débutant ne maîtrisera pas d'entrer de jeu le sort et donc mettra bien plus de temps pour ce qui est de l'invoqué.

Pour ce qui est des sorts charger et il est vrai je ne l'ai pas bien précisé, je voyais ça uniquement pour les sorts défensif et les sort à effet temporaire( Sort de bouclier ou sort paralysant), à l’exception des 'pièges' posé (Ceux ci ne se déclenche qu'une fois activé par une personne), Ceux-ci sont limités dans le temps de charger et draine peu à peu le mana de l'utilisateur. Après oui ce ne sera pas tout type de sort qui pourras l'être, pour un sort très puissant, soit ne sera pas chargé soit il drainera plus vite l'énergie ou soit il ne le restera qu'un temps donné.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Hasmed le Lun 29 Aoû 2011 - 12:36

J'apprécie ton travail, merci Abe : )

Dans l'ensemble, c'est tout à fait correct et bien pensé. Il serait peut-être nécessaire d'établir cependant l'effet ressenti par le mage lorsqu'il ne dispose plus de mana. Est-ce un genre de ressource secondaire, n'ayant au final aucun impact sur son corps, où se sent-il littéralement vidé de ses forces? J'ai toujours du mal à donner une réponse à ce genre de question, étant donné que j'ai toujours estimé qu'au final, ce n'est pas vraiment le fait de dépenser cette énergie qui fatigue, mais l'acte de la transformer en quelque chose d'autre (CàD modifier la forme de l'énergie pour qu'elle devienne de la matière/un effet/une autre forme d'énergie) qui au final, est un effort particulièrement violent pour le corps. A noter que beaucoup de pouvoirs "innés" devraient fonctionner de cette manière également (puisqu'au final, on ne créé rien à partir de rien, sinon c'est trop facile).

J'ai par contre beaucoup de mal à définir un délai d'incantation.
Les mages (disons, les mages convenables), ont déjà pas mal de soucis au niveau du timing pour pouvoir parvenir à lancer un sort sans se faire démolir la face sans avoir à poireauter 20 secondes en plus de leurs actions. Je m’explique, hein.
Lors du lancement d'un sort, il est nécessaire de décrire plusieurs choses. L'incantation, j'entends par là la partie verbale, la partie matérielle, et dans certain cas la partie gestuelle; puis de décrire l'effet du sort (ce qui peut parfois être long).
C'est à dire que pour la simple boule de feu de base (qui n'explose pas, n'a que peu d'effet sur quelqu'un portant un vêtement de cuir, blocable par un bouclier/obstacle, plus facile à esquiver qu'un carreau/flèche ou même qu'une aiguille/dague de lancer; et que même si touché, se rouler par terre ou se jeter dans le fleuve suffit à calmer)), il est déjà nécessaire de:
*tend le bras*
*incante* / Ogo (si on se réfère encore au vieux lexique que j'ai balancé il y a des années)
*projette une sphère de flammes vers x*

C'est environ le même nombre d'actions, donc prend à peu près le même temps, que tout autre type d'attaquant à distance, et moins que tout attaquant au corps à corps.
(aka *dégaine*-*l'empale pendant qu'il incante* / *saisit son arc et une flèche*-*encoche*-*tire dans l'épaule*)
Pour un soucis d'équilibrage, ce genre de sort faiblard ne doit pas prendre 20 secondes d'attente. Parce que sinon c'est injouable. Même de cette manière, il est particulièrement suicidaire de vouloir combattre un non-mage sans avoir l'avantage de la surprise.

Ensuite, évidemment, plus le sort est puissant, plus ses effets sont grands et étendus et son incantation longue et complexe. Et donc plus le sort prend d'actions (disons, de lignes écrites d'action) pour être lancé, et plus l'adversaire possède de temps de riposte, pour contrer.
L'inconvénient de cette méthode, évidemment, c'est qu'il appartient au joueur de décider de son propre ratio de puissance/effet/durée/temps d'incantation et du niveau de détail qu'il désire appliquer. Et qu'elle ne protège donc pas contre quelqu'un qui déciderait d'abuser.



Y a un paragraphe parlant du rapport météo-puissance des sorts, dans le spoiler, mais j'ai relu le post d'Abe vite fait avant de répondre, et j'ai réalisé qu'au final, ça ne concerne que la magie élémentaire, à laquelle je n'accorde finalement que peu d'importance lorsque je joue, donc mon avis est là, mais il n'est absolument pas pertinent ._.
Spoiler:
Dernière petite chose par rapport à l'effet du climat. Autant, je saisis totalement la logique qu'il y a derrière, autant, pour ma part, il me serait totalement impossible de jouer mage, et d'avoir en même temps à réfléchir à mon prochain sort, à comment je vais l'incanter, quel sera l'ingrédient, l'incantation, la gestuelle à tenir, le détail de l'effet, et garder en même temps en tête la météo et ses effets. De plus, en quoi le fait d'être en Blasdon handicaperait un mage lançant un sort de feu dans le désert autant qu'un autre sur le continent? Trop de variable pour être pratique, je pense. Enfin, dans l'absolu, bien appliqué, oui, ça renforce la profondeur des mages, mais je doute que ça puisse être bien appliqué, et au même niveau, pour tous ceux qui souhaiteraient jouer un mage.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Ràlas le Lun 29 Aoû 2011 - 15:06

Je suis relativement d'accord avec ce qui a été dit par Abe' (même si c'est incomplet a mon avis, j'y reviendrais). Pour Sëth, les benediction/malediction sont tous des sorts passifs (du moins IG) et en effet, je pense que c'est mieux de laisser ca ainsi.

Après, un délai d'incantation est absolument injouable a mettre en place. Pourquoi ? car le temps irl n'a absolument aucun rapport avec le temps IG. IG, il faut prendre en compte le temps de description, le temps de réaction etc qui sont des variables totalement inconnue et qui change selon les personnes et le moment.
Je pense donc (malheureusement) impossible de réglementer le temps d'incantation, c'est au mage de juger selon les actions des autres s'il a eut ou pas le temps d'incanter le sort qu'il voulait. Bien sur, si ca parait abérant, les autres ont leur mot à dire.

Après, Hasmed l'a bien relevé, un mage est forcement nul en duel contre quelqu'un au corps a corps (Je parle bien d'un mage strictement mage). Sans effet de surprise, je pense cela impossible de lancer un sort en duel contre un non mage (sauf si il est blessé, a terre, etc).

En ce qui concerne l'effet ressentit. Moi je vois pas le mana comme une ressource intérieur en fait. Je vois plus la magie comme le fait de contrôler un mana externe grâce a son énergie et donc cela est faisable jusqu'à ce que l'énergie manque (d'où un état de fatigue). Après ce n'est que mon avis.

Après, le climat c'est bien, mais je pense qu'il faut prendre en compte aussi le milieu extérieur. Il sera beaucoup plus facile d'utiliser de la magie en étant entourer par l'élément que l'on contrôle. Par exemple, sur des quai, un mage d'eau/glace sera plus puissant (voir de vent car pres de la mer ca souffle fort et électricité car l'eau conduit) et au contraire, un mage de feu serait affaiblit. De même s'il pleut. En revanche, en forêt, l'élément de terre est plus puissant etc...

Après je pense qu'il faut organiser les types de magie. Genre Magie élémentaire, noire, blanche et après des sous partie a chaque fois pour chaque élément et chaque branche de magie blanche/noire. et limité chaque mage a un genre. Premierement, un mage elementaire sera incapable de faire de la magie blanche/noire de haut niveau (quelques petits sort basique à la limite) et même un géomancien ne pourrait pas utiliser de la pyromancie de haut niveau.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Hasmed le Lun 29 Aoû 2011 - 16:48

Précise juste ce que tu entends par haut niveau...
C'est le fait d'être capable de lancer cinq ou six boules de feu (encore?) à la fois, ou de créer un volcan au milieu d'une rue? :s

Je veux dire, effectivement, il est relativement impossible de tout connaître et tout maîtriser. Cependant, on parle de magie. D'un genre de science, au final, pas de pouvoirs qu'on apprend à maîtriser et hop hop. Chaque sort est, au final, un genre de formule mathématique, quelque chose dont le fonctionnement doit être appris et compris. Si les "apprentis" ne lancent pas de sorts de haut niveau, c'est simplement parce que les habitudes de maîtrise ne sont pas encore là, qu'il risque de commettre une erreur, et que généralement, une erreur, en magie, ça pardonne pas (du genre, incantation ratée d'un mot, tout te pète au visage). Par contre, une fois les mécanismes enregistrés, qui sont au final quasiment les même dans un même type d'école (projeter une lance de glace ou un rocher? Les différences sont infimes, voyons.), tout devient envisageable, avec le temps.
Mais il est certain qu'un aventurier-mage ayant passé plus de temps à parcourir le monde pour tabasser des monstres ou qu'un mage de guerre vivant sur le champs de bataille ne maîtriseront pas autant de sorts ni de domaines magiques différents qu'un professeur de l'académie de Proncilia qui passe son temps à étudier la magie.
Effectivement, un personnage spécialisé dans un certain domaine sera plus puissant dans cette école qu'un autre ayant dirigé ses efforts ailleurs. Cependant, quasiment tout les mages sont passés par une académie, que ce soit celle de Trigorn ou Proncilia, et y ont sans aucun doute reçu un enseignement relativement généraliste.

Quant aux différents domaines de magie, je considère qu'il existe...
  • L'élémentalisme, consistant donc à s'amuser avec divers élément, voir à les combiner (un sort projetant de la vapeur brulante n'est-il pas un sort mixant hydromancie et pyromancie?).
  • L'altération, qui permet de jouer avec les règles de l'univers (changer telle ou telle matière en une autre, téléportation, télékinésie, voir au travers des solides, ce genre de joyeusetés) ou de la magie (annulation de sorts)
  • L'illusion, qui permet de troubler les sens (je doute d'avoir besoin d'exemple)
  • La magie noire, regroupant des sorts nocifs (malédictions, paralysie, sommeil, empoisonnement, maladie...) ou coûtant cher en terme d'ingrédients lorsqu'elle tente d'autre chose(genre sacrifice de vierge, scarifications diverses..). Maniant également les ténèbres, elle possède quelques sortilèges d'attaques simplistes et d'une efficacité moindre voire nulle si la cible n'est pas un ange ou équivalent
  • La magie blanche, regroupant des sorts bénéfiques (soins, barrières de protection, renforcement...) et coûtant généralement cher en terme d'énergie a dépenser. Maniant également la lumière, elle possède quelques sortilèges d'attaque simplistes et d'une éfficacité moindre voire nulle si la cible n'est pas un démon ou équivalent
  • La nécromancie, magie de la mort, permettant des choses rigolotes avec des cadavres, tel que les animer pour qu'ils servent, les absorber pour se soigner, voir par leurs yeux le moment de leur décès, ce genre de choses.

Il doit en exister quelques autres, plus rares, genre celles qui permettent de de jouer avec les âmes (capture/asservissement) ou celle qui permet la télépathie; ou alors ce sont des effets qui rentrent dans d'autres catégories précitées mais que j'ai du mal à définir.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Draagna le Lun 29 Aoû 2011 - 17:42

Sympa mais le temps d'incantation oui mais pour tout.

Il se peu qu'il est des mages qui demande le contact spirituelle ou physique pour utiliser leurs sort je pense notamment à mon mage illusionniste Rosmir

Après on peu aussi trouver des mages de magie rapide et donc au corps à corps ou de courte distance . Comme je sais pas un mage de magie blanche qui fait apparaitre des sortes de lumière blanche aux extrémités de ses mains servant de lame ( qui serait bien sur parable contre les bouclier ou épée , ce serait juste une façon plus spécial du combat à l'épée voir double épée) utilisant cette même technique pour faire sortir une ligne de lumière du sol qui fait genre 2/3 mètres.

Pour ce qui est du climat autant juste prendre l'environnement car bon , si il faut à chaque fois regarder la météo et de plus si il pleut le mage de feu ne peux rien faire étant donner que quand il pleut en principe il fait froid et de même en hiver quand il a neigé .

Ensuite pour l’incantation toi tu ne cite que la voix orale mais afin de transformer l'état en un autre état concentré il y a différent type de "porte" pour faire changer ses états . Je pense notamment aux sceaux et parchemin trempé dans des liquides magiques mais aussi les signes manuel ( très peu utilisé vu que sa fait kikoonaruto ) ou même gestuel à la manière de Avatar : Le Dernier Maître de l'Air

Pour ce qui est des maîtres d'un type de magie oui mais sa dépend de son milieu aussi car la magie enseigné à l'école est une magie simple et généralisé , pour ce spécialisé à la perfection dans une catégorie cela doit prendre très longtemps et ne pas être chose facile ( je doute qu'un jeunot de 20 ans se pointe et batte un mage de 60 et quelque années ne serait-ce qu'à cause de l'expérience mais aussi grâce au savoir accumulé) surtout qu'il doit surement y avoir des hybrides genre une fissure de magma qui est un mélange de pyro et géomancie .

Pour ce qui est de l'énergie utilisé quand le mec en a trop utilisé je pensait à l'évanouissement

Pour tout ce qui est projectile je pense qu'il a une sorte de barrière d'arcane qui emprisonne la sphère l'empêchant de se défaire traçant une ligne droite qui donc avec beaucoup d'expérience pourrait être détourné ( juste de gauche à droite et ne pouvant reculé et étant obligé d'avancer) lentement ou rapidement ( cela dépendant de la taille du projectile ) afin de suivre la cible ( genre les projectiles ou la boule de feu dans Dark Messiah: Might and Magic)

EDIT: Je viens d'y penser mais l'Alchimie peut aussi être compté comme une forme de magie vu qu'elle est enseigné à l'école de Magie


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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Ràlas le Lun 29 Aoû 2011 - 18:00

La spécialisation dans une catégorie est déjà très longue, ce que je veux dire, c'est qu'a l'échelle de la vie, il est déjà dure de maitrisé un domaine je pense donc faut pas faire de mages qui sont trop fort partout. Soit t'es mauvais/moyen un peu partout, soit t'es fort dans une catégorie et assez mauvais dans les autres (voir on ne sais pas faire).

Disons que c'est techniquement possible de tout maîtrisé mais dans les fait, c'est impossible a mon sens.

Quand je parle de haut niveau...c'pas précis, mais ca veut dire que la maîtrise est très imparfaite en gros.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Lun 29 Aoû 2011 - 18:20

Il faut aussi noté que les humains ne sont pas les plus adapter dans le domaine de la magie à l’exception de quelques rares.

Et pour ce qui est de l'alchimie non ce n'est pas de la magie, puisque les tinys peuvent l'apprendre. Comme dit sur le texte de la citadelle, Les tinys comme les nains sont inapte à la magie.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Draagna le Lun 29 Aoû 2011 - 18:28

Pourtant quand tu vas à l'école de magie un tiny parle de montrer sa magie qu'il dit supérieur à c'elle des humains

"Bidouille :" Les humains se croient plus fort que nous en magie... Je vais leur prouver le contraire !"

Et je parlais d'une SORTE de magie et non d'une magie pure et dur
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Lun 29 Aoû 2011 - 18:30

Draagna a écrit:EDIT: Je viens d'y penser mais l'Alchimie peut aussi être compté comme une forme de magie vu qu'elle est enseigné à l'école de Magie

Ca veut dire ce que ça veut dire, pour toi l'alchimie c'est de la magie hors non, et pour le pnj les Tinys considère leurs machines comme tel cf un autre pnj dans le village mini-coin.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Draagna le Lun 29 Aoû 2011 - 18:35


Ca veut dire ce que ça veut dire

Justement me fait pas dire ce que je n'ai pas dit qui est "l'Alchimie peut aussi être compté comme une forme de magie"
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Lun 29 Aoû 2011 - 18:41

Si ça n'en est ça ne le peut.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Carlos le Lun 29 Aoû 2011 - 21:22

Les tinys ne sont pas inaptes à la magie. Ce qui à été défini c'est que, comme les nains, ils n'y voyaient simplement aucun intérêt et ne s'y consacrent jamais, ce qui donne à terme le même résultat. Après ça fait longtemps, donc si je me trompe je te prierais de citer une source.

Pour l'influence de la météo, du climat local et de la saison, je suppose qu'on ne peut que laisser ça à l'autogestion puisque je doute que quelqu'un aie envie de définir les influences sur la magie de chaque combinaison de lieu et de temps.

Pour les niveaux des mages... il y avait quelque part un texte parlant de ça. Peut-être l'un de ceux sur l'école de magie de Trigorn... j'irais vérifier.

Quant au mana mon avis personnel est le même que celui d'Hasmed. C'est l'exercice de la magie qui fatigue, pas la perte de mana en soi. Donc quelqu'un possédant un grand potentiel au niveau de la mana pourrait être totalement épuisé sans avoir épuisé ses ressources l'inverse étant aussi vrai.




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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Draagna le Lun 29 Aoû 2011 - 21:40

Il me semble qu'il y avait été définie que les tiny's avait surtout préféré favoriser l’ingénierie à la magie préférant ainsi les machines et les nains plus attirés par l'or et la bière que par les choses intellectuels .

Sinon oui j'ai pas donné mon avis sur la fatigue d'un sort mais il est évident que plus le perso fait un gros sort et plus il l'utilise etp lsu il sera fatigué

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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Nefar le Mer 31 Aoû 2011 - 11:58

Texte sur la citadelle, certainement la référence d'Abelarïon. Au cas où, c'est déjà plus explicatif.

Spoiler:
La Magie, l’origine.

Maitriser les éléments, guérir par la foi, créer des boucliers magiques, créer des potions, changer de formes ou maudire une personne. La Magie est un domaine très vaste et très peu exploré sur les terres de Vesperae.

On raconte que les premiers êtres à la maitriser furent les Sarousans, mais on ne sait pas grand chose de plus sur ces derniers et sur leurs maitrises des arts occultes. On sait aussi que c’est eux qui auraient transmis la maitrise de la magie à certains peuples et à certaines personnes. Ainsi, rare sont les personnes étant capable de maitriser la magie, et ceci sous n’importe quelle forme que se soit, car la force psychique dégagée par la magie est tellement forte qu’il faut un esprit très fort ainsi qu’une énorme volonté pour pouvoir pratiquer cet art.

Les Branches de Magie.

Il existe une grande variété de magies différentes sur Vesperae, ces variétés sont classées par leurs capacités ou leur fonctionnement, ou bien encore leurs modes d’utilisation.
Les grandes branches, autrement dit, celle les plus répandues sont les suivantes :

L’Elémentalisme, est une magie employant les forces des éléments de la nature. Boules de feu, foudre, piques de glace, boules de neige, boules de feuilles ou pluie de pierres sont les représentations les plus fortes de ce type de magie.

L’Alchimie, la magie des potions, permet, par des rituels et des fabrications de potions avec des ingrédients divers et variés, de créer tout type de potions, poisons, etc.

La Métamorphomagie, comme son nom l’indique est une magie jouant sur la métamorphose de soi même en un objet, une plante ou encore un animal.

Le Shamanisme, est une magie liée à la nature, non loin de l’élémentalisme, cependant, elle fait surtout appelle aux esprits de la faune et de la flore. C’est une magie qui fonctionne à partir de rituels d’invocations.

La Prêtrise, la magie des prêtres, est une magie qui possède un autre fonctionnement interne à elle-même. Cependant, on retrouve dans ce domaine la Magie de Guérison, pratiquée par tous les prêtres, peu importe leur culte. Leur magie est en partie basée sur leur foi. Foi divine ou foi du cœur, ceci reste encore un mystère.

La Nécromancie, est une magie utilisée principalement par les Prêtres et les adeptes de Demonio. Elle permet la résurrection des morts sous forme de zombies esclaves ou bien la maitrise des âmes des morts. Sa maitrise permet également de jeter des malédictions ou des sortilèges en tout genre.

Toutes ses branches de magie sont enseignées et reconnues officielles par l’Académie Magique ainsi que par l’Organisation Ecclésiastique, qui elle s’occupe particulièrement de la Prêtrise sous toutes ses formes. L'Académie magique n'enseigne pas la Nécromancie.

L’Académie Magique.

L’Académie Magique existe depuis l’époque du Roi Roland II. Elle est régie par un Archimage, le Grand Mage Royal. Ce dernier possède entière autorité sur les écoles de magie.

Il existe deux écoles de magie sur Vesperae, celle de Trigorn et celle de Proncilia. Les deux écoles permettent aux jeunes hommes et femmes du royaume, toutes races confondues, d’apprendre à maîtriser le pouvoir qui sommeille en chacun d’eux. Ces deux bâtiments, mis à part leur typographie, enseigne les mêmes cours, les cours d’Alchimie, ceux de Métamorphomagie, ceux de Shamanisme et ceux de Magie Elémentaire.

Les écoles sont dirigées par un Conseil de 4 Sages, chacun spécialisé dans une branche de magie. Chaque école a son propre Conseil, qui est plus communément nommé Consulat Magique.

Ensuite, sous les Sages, se trouvent les Professeurs qui enseignent la branche de magie dans laquelle ils sont spécialisés.

Il existe, de part l’influence qu’elles veulent apporter sur le royaume, une vieille rivalité entre les deux écoles, même si elles délivrent les mêmes diplômes et qu’elles offrent la même panoplie de cours.

Cependant, on remarque assez tôt que la Prêtrise et la Nécromancie ne sont pas apprises dans les Ecole de Magie. La Nécromancie est une magie prohibée par l’Académie Magique et l’Ordre Ecclésiastique : son apprentissage est donc interdit. La Prêtrise est enseignée dans le Temple de Vie. Cependant, le Monde de la Prêtrise représente tout un domaine.

Les Niveaux des Mages.

Beaucoup de mages établissent leur niveau de savoir grâce à leur position dans une hiérarchie basée sur ces niveaux : l’Archimage et les conseils de sages regroupent des pouvoirs les plus impressionnants. Les professeurs maîtrisent leur discipline. Les mages sortis de l’Ecole contrôlent quelques pouvoirs selon leur niveau de réussite et d’entraînement. Les apprentis, toujours à l’Ecole, ne réussissent que très aléatoirement leurs sorts. Enfin, les non initiés ne peuvent pas lancer de sort, sauf si on le leur a appris, et leur degré de maîtrise dépendra de leur volonté, de leur capacité de concentration,…

(Ajout:) Ceci concerne principalement les humains face à la magie, et l'organisation qui résulte de la volonté de Roland II de développer les connaissances humaines en la matière. Les deux centres de magie de Proncilia et de Trigorn peuvent donc également être considérés comme "centre de recherche". Les Humains sont naturellement peu doués pour la magie, dont les énergies ne leur sont pas innées.

Une légende veut que les Humains ont été maudits par un sort puissant les empêchant de pratiquer la magie et d'en ressentir les énergies intuitives. Des mages auraient scellé leur âme à la Sphère de Vie pour jeter ce sort.

Certains peuples sont nettement plus doués en magie. On pensera surtout aux Telguns, qui exploitent l'énergie magique brute contenue dans des cristaux extraits du mont Khuzdul. Les elfes et les elfes noirs doivent être favorisés pour sa pratique, et disposent d'une longévité remarquable permettant d'en maîtriser les arcanes.

Certains peuples sont plus proches de leur nature animale et ne pratiquent que fort peu la magie. On pensera aux Hommes-Grenouilles, aux Shamaah's, aux Naggas,... mais aussi aux Hommes-Loups pour lesquels Zelus et Tomatus, dotés de pouvoirs magiques, peuvent faire office d'exceptions.

Certains peuples sont totalement absents de magie et désintéressés par cette matière. On pensera aux Tinymony's, plus attirés par l'ingénierie, et aux Nains, mineurs et forgerons dans l'âme. Ces peuples sont terre-à-terre comme les humains et peu ouverts aux questions spirituelles et aux énergies mentales.

Certains peuples et êtres sont totalement pénétrés de magie. On pensera aux petites fées mais aussi à certaines créatures étranges comme l'Oeil Gardien. Certains être légendaires comme les Vigialberos ont probablement un lien privilégié avec la magie et la nature.

Enfin, la nécromancie est fort présente dans Vesperae. De nombreux monstres et boss en sont le témoignage. Il y a les zombies, les momies,... Il existe au moins trois références directes aux démons et à la démonification:

John Joss devient le démon Demonhell
Le loup Zelus est capable de se transformer en Démon Zelus.
Daemonia est une entité maléfique que l'on ne peut qualifier que de "démon".

Les démons sont donc présents également dans Vesperae, mais constitue plus un état, une transformation, qu'une réelle race. Le processus de démonification [*] est donc très important est a été pratiqué largement par la Royal*Vengeance. Il s'ensuit que n'importe quelle créature peut devenir un démon et qu'il n'existe pas de démon-type ou d'apparence-type. Seules les transformations libérant des puissances maléfiques semblent avoir des points communs comme des ailes membraneuses de type "chauve-souris", une apparence hideuse, souvent aux dominantes noire ou rouge, une peau souvent nue et une prédilection pour l'élément feu.

La pratique de toute magie maléfique est prohibée dans le Royaume de Roland. Les diverses sectes et groupuscules qui pratiquent la nécromancie sont souvent associés aux cultes des dieux inquiétants comme Demonio (douleur physique, enfers), Vanilius (mort et torture de l'âme) et Narthe (guerre, chaos).

Ecrit par Dominska.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Mer 31 Aoû 2011 - 15:45

J'avais mit un lien sur vers le texte dans mon premier poste, mais merci de l'avoir mit ici. Et oui c'est ma référence.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Tenzin le Ven 9 Sep 2011 - 22:33

Je crois qu'il faut inverser la place de deux éléments soumis par rapport au cycle des saisons :

Lanjis ( hiver ) est en raison du froid je pense plus lié à la "mort" du feu qu'à celui de la terre, tandis qu'en Blasdon ( automne ) on peut plus voir la mort de la terre ( par la chute des feuilles etc ) que celle du feu, c'est une saison assez "rouge" de couleurs et qui peut être encore assez sèche ( fin de l'été )

Plus généralement j'inverserais Lanjis et Blasdon, Blasdon voyant l'élément dominant Vent et l'élément soumis Terre, tandis que Lanjis voit l'élément dominant Eau et l'élément soumis Feu
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

Message par Abelarion le Ven 9 Sep 2011 - 22:41

Je peux aussi mettre plutôt qu'un seul élément dominant/dominé les deux plus logique.
Et donc ton idée compterais en ajout pour les deux.
Reste à voir pour Vina et Moniac.
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Re: [Débat] Reglèmentation possible sur la magie RP

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